Văn hoá - Xã hội
26 PHÚT ĐỌC

Văn hóa Việt - Board game Việt: Khi những trò chơi kể chuyện

Làm thế nào một sản phẩm văn hóa xa lạ với quần chúng Việt Nam lại có thể kể câu chuyện văn hóa nước nhà?

Lê Minh Vĩ 28/04/2026

Lê Minh Vĩ

28/04/2026
Image
Ảnh: Những nỗ lực đầu tiên nhằm định hình bản sắc board game bản địa đã xuất hiện từ năm 2018 - (C): Tác giả cung cấp

Nếu hiểu nghĩa của từ “Tokaido”, khả năng cao bạn là người am hiểu lịch sử - văn hóa Nhật Bản, hoặc là “tín đồ” của board game (tạm dịch là trò chơi cờ bàn) – được biết đến tựa game cùng tên. Trong Tokaido, những người chơi sẽ hóa thân thành những vị khách ngao du thưởng ngoạn trên con đường nối liền hai kinh đô lịch sử của Nhật Bản là Kyoto và Edo. Những lá bài lộng lẫy xoay quanh đất nước - con người Nhật Bản mà trò chơi mang lại đã là cánh cửa đưa biết bao người bước vào nền văn hóa muôn màu muôn sắc của xứ sở Phù Tang.

Ảnh: Board game Tokaido. (C): https://thegioiboardgame.vn/products/tokaido-du-lich-nhat-ban

Tokaido chỉ là một ví dụ điển hình trong rất nhiều bộ board game khác cũng lồng ghép câu chuyện văn hóa vào trong chính nó, từ đó thoát khỏi khuôn khổ một trò chơi đơn thuần. Tại lễ hội board game quy mô nhất hành tinh (SPIEL Essen 2025) diễn ra tại Đức, hai người phụ nữ đến từ Everjoy Publishing - một trong những công ty board game thành công nhất Việt Nam - đã vinh dự được phát biểu trước toàn thế giới về vai trò của board game như những cầu nối văn hóa, mang theo những hơi thở truyền thống vươn ra thời đại mới. Trong hành trình kể chuyện ấy, board game Việt đang có những đóng góp rất nổi bật và rất riêng, thổi bừng lên một sức sống mới cho những điều làm rạng rỡ đất nước.

Điều gì đã làm nên thành công cho một “thú vui” tưởng chừng xa lạ trong văn hóa đại chúng Việt Nam? Nếu như một trò chơi có thể kể nên câu chuyện về bản sắc quốc gia, thì ta thấy gì khi nhìn vào những lá bài Việt?

Board game - người kể chuyện

Gọi board game là “người kể chuyện”, vì trong những lá bài, quân cờ vô tri giác đôi khi là cả một câu chuyện. Những người chơi board game lâu năm hẳn sẽ không xa lạ với thể loại Eurogame (tạm dịch là board game châu Âu): một dòng game thiên hẳn về chiến thuật, ít có các yếu tố may rủi hay đấu đá giữa những người chơi. Thế nhưng, không phải ai cũng biết rằng Eurogame còn có tên gọi khác là Germany-style board game (board game kiểu Đức), khi thể loại này bắt nguồn và phát triển thành công từ nước Đức.

Sau năm 1945, tâm lý hậu chiến dần khiến công chúng Đức e dè với các sản phẩm tôn vinh chiến tranh và xung đột. Từ đó, một loạt các ý tưởng trò chơi chiến lược và kinh tế dần có cơ hội được phát triển, mang đến một phong cách chơi không dựa trên đối đầu trực tiếp mà nhấn mạnh vào quản lý tài nguyên và cạnh tranh chiến lược thông qua các phương thức ôn hòa hơn. Một trong những cái tên nổi bật nhất trong dòng game này chính là Catan, nơi người chơi hóa thân thành những nhà thám hiểm, khai hoang những vùng đất mới. Cách duy nhất để chiến thắng trò chơi này là cùng phối hợp, thỏa thuận và trao đổi với những người chơi khác để có đủ tài nguyên xây dựng nên đế chế cho riêng mình. Và nếu văn hóa có thể định hình board game, thì board game cũng có thể kiến tạo nên văn hóa. Vào năm 2025, board game và văn hóa chơi board game đã chính thức được Tổ chức Giáo dục, Khoa học và Văn hóa của Liên Hợp Quốc (UNESCO) công nhận là di sản văn hóa phi vật thể - một minh chứng rõ ràng cho khả năng kiến tạo bản sắc văn hóa của loại hình giải trí này. Một lần nữa, văn hóa hậu chiến chính là yếu tố gắn board game với văn hóa Đức, khi một hình thức tiêu khiển thường được xem là dành cho trẻ em dần được chuyển hóa thành một hoạt động gắn kết gia đình, bạn bè và xã hội.

Để trở thành “người kể chuyện” với khả năng lưu giữ và tái hiện những câu chuyện văn hóa nói trên, board game có thể được xem như một điểm giao thoa giữa ký ức cá nhân và ký ức văn hóa cộng đồng. Lấy ví dụ là Ma Sói, một trò chơi suy luận ẩn vai hết sức phổ biến: người chơi sẽ hóa thân thành những dân làng, phù thủy, tiên tri, bảo vệ,... trong một ngôi làng Trung cổ, cùng nhau truy tìm những quái vật “ma sói” đang giấu mình giữa những người dân vô tội. Trong đó, chủ đề của trò chơi (các nhân vật) chính là những hình tượng văn hóa (cultural objectivations), lưu hành, phổ biến và định hình ký ức văn hóa trong người chơi về một cộng đồng làng xã điển hình thời Trung cổ; và luật chơi chính là những mô phỏng ẩn dụ-cấu trúc (structural metaphor simulations), mượn kiến thức cộng đồng sẵn có (suy luận, đi tìm phản diện) để hình dung và cấu trúc nên một khái niệm khác (nỗi sợ tập thể trong những cuộc săn phù thủy). Sự tương tác giữa những người chơi trong mỗi bộ board game sẽ tạo nên sợi chỉ đỏ vô hình gắn kết những ký ức trong tâm trí của mỗi cá nhân với những ký ức tập thể (collective memory) của nền văn hóa chung, dẫn lối cho quá khứ đến hiện tại và cả tương lai.

Ảnh: Nhóm bạn tụ tập chơi Ma sói. (C): https://shorturl.at/s2qx8

Văn hóa board game Việt

Nhắc đến văn hóa chơi board game tại Việt Nam là nhắc đến hai nghịch lý.

Mặc dù có một văn hóa “chơi” rất dồi dào, từ ô ăn quan, tứ sắc đến tú lơ khơ hay lô tô, board game lại gặp không ít khó khăn khi du nhập vào Việt Nam. Vấn đề đầu tiên là khả năng tiếp cận, khi giá thành của một bộ board game chính hãng có thể dễ dàng lên con số hàng triệu, và những tựa game đấu trí căng não trong hàng tiếng đồng hồ là không phù hợp với nhu cầu “chơi” của đại đa số người Việt: những trò chơi nhanh và dễ hiểu, cốt để tương tác với những người quen thân mỗi dịp quây quần. Cũng từ chính những nhu cầu này mà văn hóa board game Việt sở hữu ba đặc trưng nhân khẩu học (demographics) khác nhau: thứ nhất, các cộng đồng người chơi board game thường tập trung ở các thành phố lớn, nơi có những quán cafe board game, tạo điều kiện cho cộng đồng tiếp cận với thú chơi có phần xa xỉ này. Thứ hai, những trò chơi phổ biến nhất trong cộng đồng chơi board game vẫn là những tựa game phù hợp với văn hóa chơi Việt Nam (nhanh - vui - dễ hiểu): là Uno, Mèo Nổ, Ma Sói, Cờ Tỉ Phú,… Và thứ ba, đối tượng chơi board game chủ yếu vẫn là người trẻ - những người dễ tiếp nhận làn sóng văn hóa nước ngoài nhất.

Các đặc trưng này đồng nhất với những quan sát của Arjun Appadurai về dòng chảy văn hóa toàn cầu (global cultural flow) và của Jan Nederveen Pieterse về quá trình hội nhập trong toàn cầu hóa. Với vai trò “người kể chuyện” như đã được nhắc đến ở phần trên, có thể xem board game là một phần trong những “chân trời văn hóa” (-scapes) đang chu chuyển trên toàn cầu; mang theo những hình ảnh và ý niệm từ những chân trời mới. Đến với Việt Nam, “chân trời” này tương tác đáng kể nhất một nhóm xã hội có mức độ “mở” cao là thanh niên thành thị, từ đó đóng vai trò trung gian trong việc tiếp nhận và tái diễn dịch văn hóa board game thế giới trong bối cảnh văn hóa giải trí của Việt Nam. Hai hệ quả có thể phát sinh từ hiện tượng này: sự lu mờ của căn tính bản địa trước sự lấn át của căn tính ngoại quốc, hoặc ngược lại là sự phản kháng và bảo tồn các nét đặc sắc của quốc gia trước làn sóng bên ngoài.

Mặc dù có một văn hóa “chơi” rất dồi dào, Việt Nam lại gần như không có trò chơi nào hoàn toàn thuần Việt và đạt đến mức độ “quốc hồn quốc túy”. Ô ăn quan từng là Mancala và bắt nguồn từ Đông Phi thời cổ đại, cái tên “lô tô” xuất phát từ “lotto” trong tiếng Ý, cờ tướng và bài tứ sắc đều bắt nguồn từ Trung Quốc, và chẳng mấy ai biết đến xăm hường. Nếu coi việc chơi board game là một quá trình du nhập và tiếp thu văn hóa nước ngoài, thì hiện văn hóa “chơi” của Việt Nam nói riêng và bản sắc quốc gia nói chung đang đứng trước một cửa ngõ đáng lo ngại. Lắng nghe câu chuyện văn hóa muôn màu trên thế giới, đâu là câu chuyện thuần nguyên, độc bản của văn hóa Việt? Liệu có chăng, một ngày, mải lắng nghe người khác kể chuyện, ta quên mất việc phải kể câu chuyện của chính mình?

Board game văn hóa Việt

Vẫn còn đó một nghịch lý thứ ba: mặc dù là một lĩnh vực tương đối hẹp và không có nền tảng văn hóa vững vàng, ngành công nghiệp board game lại là một trong những ngành tiên phong nhất trong việc đi tìm dòng chảy văn hóa của quốc gia.

Những nỗ lực đầu tiên nhằm định hình bản sắc board game bản địa đã xuất hiện từ năm 2018. Sự ra đời của Sử Hộ Vương - một dự án trò chơi thẻ bài đối kháng (trading card game) từng xuất hiện trên sóng Shark Tank - đã gây tiếng vang lớn trong đại bộ phận quần chúng. Cùng với những cái tên khác cùng giai đoạn như Thần Tích, Thần Chủ hay Thập Nhị Chiến, có thể xem đây là làn sóng thứ nhất của ngành công nghiệp này tại Việt Nam. Đây là giai đoạn mà các nhà thiết kế tiên phong mang tham vọng biến các di sản lịch sử thành những sản phẩm văn hóa, và tích hợp chúng vào dòng chảy văn hóa đại chúng của giới trẻ. Mặc dù thể hiện được khao khát xây dựng những trải nghiệm giải trí thuần Việt, làn sóng này vẫn vấp phải những tranh luận đa chiều về tính nguyên bản, chất sáng tạo nghệ thuật và sự tôn trọng đối với nguyên bản lịch sử; để rồi cuối cùng, chúng không thu được thành công lâu dài trong cộng đồng.

Sau một thời gian im hơi lặng tiếng, thị trường board game trở lại với làn sóng board game thứ hai; nổi bật với sự lên ngôi của các trò chơi ăn theo các sản phẩm sở hữu trí tuệ thành công (IP games) và các phiên bản khoác áo đồ họa mới (rethemed games). Một mặt, các nhà phát hành chú trọng khai thác IP từ những bộ truyện tranh ăn khách trong nước (tiêu biểu như thành công bùng nổ của chuỗi game Lớp Học Mật Ngữ). Mặt khác, họ cũng tiến hành “Việt hóa” các board game phổ biến trên thế giới, với nhiều quy mô khác nhau từ dịch đơn thuần (Exploding Kittens - Mèo Nổ) đến bản địa hóa các thành tố của trò chơi (Cờ Tỉ Phú - Saigonopoly, Taco Cat Goat Cheese Pizza - Phở Cá Đá Trà Đào). Dù giải quyết được bài toán doanh thu và giúp board game trở nên phổ biến hơn với đại chúng, làn sóng thứ hai này cũng lại đặt ra một câu hỏi khác: liệu việc “dán” hình ảnh bản địa lên một cơ chế ngoại lai là đủ để cấu thành một “board game văn hóa Việt”?

Đến đây, ta hãy dừng lại một chút mà quay về với Tokaido. Dù mang một chủ đề rất Nhật Bản, ta lại rất khó có thể coi đây là một board game đại diện cho văn hóa Nhật - khi trò chơi này được một người Pháp thiết kế và thành công nhiều nhất trong cộng đồng board game phương Tây.

Biết đến văn hóa Nhật và kể được câu chuyện văn hóa Nhật - hay nói cách khác là quảng bá hình ảnh văn hóa và xây dựng bản sắc tự thân cho nền văn hóa - là hai câu chuyện rất khác nhau. Nếu đặt tất cả những tựa game mang chủ đề Nhật Bản (nhưng không do người Nhật sản xuất) bên cạnh những cái tên thật sự bắt nguồn từ Nhật Bản, ta sẽ thấy được một câu chuyện khá thú vị. Một bên nói về ẩm thực (Sushi Go!), lễ hội (Hanabi), lịch sử (Rising Sun) với những thẻ bài, bản đồ lộng lẫy; một bên là những tựa game nhỏ, tối giản về… quy hoạch đô thị (Town 77), thí nghiệm Con mèo của Schrödinger (Cat in the Box), hay thậm chí là lịch sử thế giới phiên bản anime (Barbarossa). Muốn board game trở thành người kể chuyện, những hình tượng văn hóa phải sở hữu chiều sâu về ngôn ngữ và tư duy thiết kế, để biến mỗi trò chơi thành một trải nghiệm chứ không chỉ đơn thuần là một sản phẩm kinh doanh.

Board game Việt Nam đã dần học được bài học quý giá đó trong hành trình dài phát triển của chính mình. Từ những trò chơi hướng đến một nhóm đối tượng đặc thù (chẳng hạn, Sử Hộ Vương thuộc dạng sưu tầm thẻ bài, hướng đến nhóm đối tượng kinh tế cao), đến những trò chơi “bình cũ rượu mới” hay ăn theo những sản phẩm đã có, ngành công nghiệp board game nói chung và lĩnh vực board game văn hóa nói riêng đã bắt đầu gặt hái được những thành công đầu tiên. Văn hóa cải lương Việt Nam giờ đã theo Sáng Đèn của Rolling Wizards Studio chu du toàn thế giới. Trong Lên Mâm của Ngũ Hành Games là thật nhiều những nét đặc trưng trong văn hóa ứng xử với cộng đồng: một trò chơi nhanh - vui - dễ hiểu để cả nhà cùng chơi ngày Tết; nơi chơi với “nước sôi” sẽ có ngày “bỏng tay”; nơi người chơi phải “biết người biết ta”, phối hợp ăn ý với nhau mới có thể trở thành người chiến thắng chung cuộc. Và vào năm 2025, cuộc thi thiết kế board game Việt Road to Essen ra đời, với mong muốn đưa board game, câu chuyện và bản sắc quê hương vươn ra thế giới. Tất thảy những điều ấy đã cho phép Việt Nam tự hào đứng trước thế giới mà kể về câu chuyện board game - văn hóa của chính đất nước mình.

Từ “bản đồ trò chơi” đến “bản đồ thế giới”

“Việt Nam có nhiều hơn chiến tranh và phở”, đó là điều mà đạo diễn Dương Gia Linh (Mưa trên cánh bướm) đã khẳng định khi nói về việc xây dựng sức mạnh nội tại cho điện ảnh Việt Nam. Nhưng Việt Nam còn gì ngoài chiến tranh và phở, hay nói cách khác là những huy hoàng trong quá khứ?

Sở hữu một nền văn hóa dồi dào, nhưng văn hóa Việt đang gặp phải một vấn đề rất lớn: sự “đứt gãy” giữa văn hóa truyền thống và văn hóa hiện đại. Chúng ta không thiếu những câu chuyện nhân văn muôn màu bản sắc, nhưng chúng ta gặp vấn đề trong việc tạo nên một câu chuyện thống nhất và thành hình, có thể kết nối cộng đồng Việt Nam và đưa câu chuyện của quốc gia ra thế giới.

Theo Nghị quyết 80-NQ/TW của Bộ Chính trị về phát triển văn hóa, Việt Nam xác định văn hóa là nền tảng, động lực, trụ cột và hệ điều tiết cho phát triển bền vững đất nước. Cũng từ đó mà khái niệm năng lực kể chuyện quốc gia ra đời, cụ thể đó là “khả năng nhận ra đâu là những giá trị cốt lõi của dân tộc mình, đâu là linh hồn của từng vùng đất, từng cộng đồng, từng di tích, từng làng nghề, từng không gian sống, rồi chuyển những giá trị ấy thành những câu chuyện có sức sống trong đời sống hiện đại”. Những A50, A80, concert quốc gia, Bắc Bling hay Mưa đỏ chính là những thành công thể nghiệm đầu tiên của người dân Việt trên hành trình kể chuyện quốc gia. Trên hành trình đó, Việt Nam rất cần một “la bàn” giá trị, để câu chuyện văn hóa thật sự có chiều sâu và có sức lan tỏa, chứ không đơn thuần là một món hàng hoá được dùng để “kiếm tiền” dựa trên vỏ ngoài văn hóa.

Trong bối cảnh đó, việc một sản phẩm “ngách” của công nghiệp văn hóa là board game lại đạt được những thành công ấn tượng để lại cho ta nhiều suy ngẫm. Tuy văn hóa “chơi” của Việt Nam chưa tồn tại tính độc bản, nó lại sở hữu một đặc trưng đáng chú ý không kém là tính lai ghép (hybridity). Quá trình tương tác giữa các “chân trời văn hóa” bản địa và thế giới đôi khi sẽ làm phát sinh tình trạng bản địa hóa (glocalization), khi cộng đồng tiếp biến và diễn dịch những nét đặc sắc của văn hóa thế giới theo cách hiểu rất riêng của mình. Những hòn đá to nhỏ vô tri trong Mancala/Ô ăn quan, chẳng hạn, được ông bà tổ tiên ta gọi là quan và dân, ô nhiều đá là ô nhà giàu, cùng những câu chuyện hết quan - hoàn dân - thu quân - bán ruộng. Hay, chẳng nơi nào trên thế giới có “cái” gọi số lô tô bằng những bài ca ngắn dài ngây ngô mà dân dã, đủ những hò - hẹn - đợi - chờ trước tiếng hô “Kinh!”. Điều đáng khen của board game nằm ở chỗ, cho dù nguồn gốc và đặc trưng đều đến từ phương Tây, Việt Nam đã có thể bản địa hóa lối sống này thành một hình thức đối thoại mới giữa những di sản quá khứ với khối cư dân đương đại, nhằm khẳng định tính đặc sắc của mỗi quốc gia (individuality) với bạn bè quốc tế, từ đó để lại những dấu ấn văn hóa mới, “tạo hình” ngược lại cho hình ảnh quốc gia.

Biết đâu, lần giở những lá bài chưa lật mở, ta có thể mở lối dẫn đường cho đất nước vươn mình?

Lê Minh Vĩ hiện là sinh viên năm Hai, Khoa Lịch sử và Quan hệ Quốc tế tại Trường Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn, Đại học Quốc gia TP. Hồ Chí Minh. Bạn đọc có thể liên hệ Vĩ qua: [email protected].

Bài viết này thuộc ấn bản đặc biệt với chủ đề “Việt Nam ‘vươn mình’: Thành tựu và thử thách”. Thông tin chi tiết về cuộc thi có thể xem tại đây.

Nếu hiểu nghĩa của từ “Tokaido”, khả năng cao bạn là người am hiểu lịch sử - văn hóa Nhật Bản, hoặc là “tín đồ” của board game (tạm dịch là trò chơi cờ bàn) – được biết đến tựa game cùng tên. Trong Tokaido, những người chơi sẽ hóa thân thành những vị khách ngao du thưởng ngoạn trên con đường nối liền hai kinh đô lịch sử của Nhật Bản là Kyoto và Edo. Những lá bài lộng lẫy xoay quanh đất nước - con người Nhật Bản mà trò chơi mang lại đã là cánh cửa đưa biết bao người bước vào nền văn hóa muôn màu muôn sắc của xứ sở Phù Tang.

Ảnh: Board game Tokaido. (C): https://thegioiboardgame.vn/products/tokaido-du-lich-nhat-ban

Tokaido chỉ là một ví dụ điển hình trong rất nhiều bộ board game khác cũng lồng ghép câu chuyện văn hóa vào trong chính nó, từ đó thoát khỏi khuôn khổ một trò chơi đơn thuần. Tại lễ hội board game quy mô nhất hành tinh (SPIEL Essen 2025) diễn ra tại Đức, hai người phụ nữ đến từ Everjoy Publishing - một trong những công ty board game thành công nhất Việt Nam - đã vinh dự được phát biểu trước toàn thế giới về vai trò của board game như những cầu nối văn hóa, mang theo những hơi thở truyền thống vươn ra thời đại mới. Trong hành trình kể chuyện ấy, board game Việt đang có những đóng góp rất nổi bật và rất riêng, thổi bừng lên một sức sống mới cho những điều làm rạng rỡ đất nước.

Điều gì đã làm nên thành công cho một “thú vui” tưởng chừng xa lạ trong văn hóa đại chúng Việt Nam? Nếu như một trò chơi có thể kể nên câu chuyện về bản sắc quốc gia, thì ta thấy gì khi nhìn vào những lá bài Việt?

Board game - người kể chuyện

Gọi board game là “người kể chuyện”, vì trong những lá bài, quân cờ vô tri giác đôi khi là cả một câu chuyện. Những người chơi board game lâu năm hẳn sẽ không xa lạ với thể loại Eurogame (tạm dịch là board game châu Âu): một dòng game thiên hẳn về chiến thuật, ít có các yếu tố may rủi hay đấu đá giữa những người chơi. Thế nhưng, không phải ai cũng biết rằng Eurogame còn có tên gọi khác là Germany-style board game (board game kiểu Đức), khi thể loại này bắt nguồn và phát triển thành công từ nước Đức.

Sau năm 1945, tâm lý hậu chiến dần khiến công chúng Đức e dè với các sản phẩm tôn vinh chiến tranh và xung đột. Từ đó, một loạt các ý tưởng trò chơi chiến lược và kinh tế dần có cơ hội được phát triển, mang đến một phong cách chơi không dựa trên đối đầu trực tiếp mà nhấn mạnh vào quản lý tài nguyên và cạnh tranh chiến lược thông qua các phương thức ôn hòa hơn. Một trong những cái tên nổi bật nhất trong dòng game này chính là Catan, nơi người chơi hóa thân thành những nhà thám hiểm, khai hoang những vùng đất mới. Cách duy nhất để chiến thắng trò chơi này là cùng phối hợp, thỏa thuận và trao đổi với những người chơi khác để có đủ tài nguyên xây dựng nên đế chế cho riêng mình. Và nếu văn hóa có thể định hình board game, thì board game cũng có thể kiến tạo nên văn hóa. Vào năm 2025, board game và văn hóa chơi board game đã chính thức được Tổ chức Giáo dục, Khoa học và Văn hóa của Liên Hợp Quốc (UNESCO) công nhận là di sản văn hóa phi vật thể - một minh chứng rõ ràng cho khả năng kiến tạo bản sắc văn hóa của loại hình giải trí này. Một lần nữa, văn hóa hậu chiến chính là yếu tố gắn board game với văn hóa Đức, khi một hình thức tiêu khiển thường được xem là dành cho trẻ em dần được chuyển hóa thành một hoạt động gắn kết gia đình, bạn bè và xã hội.

Để trở thành “người kể chuyện” với khả năng lưu giữ và tái hiện những câu chuyện văn hóa nói trên, board game có thể được xem như một điểm giao thoa giữa ký ức cá nhân và ký ức văn hóa cộng đồng. Lấy ví dụ là Ma Sói, một trò chơi suy luận ẩn vai hết sức phổ biến: người chơi sẽ hóa thân thành những dân làng, phù thủy, tiên tri, bảo vệ,... trong một ngôi làng Trung cổ, cùng nhau truy tìm những quái vật “ma sói” đang giấu mình giữa những người dân vô tội. Trong đó, chủ đề của trò chơi (các nhân vật) chính là những hình tượng văn hóa (cultural objectivations), lưu hành, phổ biến và định hình ký ức văn hóa trong người chơi về một cộng đồng làng xã điển hình thời Trung cổ; và luật chơi chính là những mô phỏng ẩn dụ-cấu trúc (structural metaphor simulations), mượn kiến thức cộng đồng sẵn có (suy luận, đi tìm phản diện) để hình dung và cấu trúc nên một khái niệm khác (nỗi sợ tập thể trong những cuộc săn phù thủy). Sự tương tác giữa những người chơi trong mỗi bộ board game sẽ tạo nên sợi chỉ đỏ vô hình gắn kết những ký ức trong tâm trí của mỗi cá nhân với những ký ức tập thể (collective memory) của nền văn hóa chung, dẫn lối cho quá khứ đến hiện tại và cả tương lai.

Ảnh: Nhóm bạn tụ tập chơi Ma sói. (C): https://shorturl.at/s2qx8

Văn hóa board game Việt

Nhắc đến văn hóa chơi board game tại Việt Nam là nhắc đến hai nghịch lý.

Mặc dù có một văn hóa “chơi” rất dồi dào, từ ô ăn quan, tứ sắc đến tú lơ khơ hay lô tô, board game lại gặp không ít khó khăn khi du nhập vào Việt Nam. Vấn đề đầu tiên là khả năng tiếp cận, khi giá thành của một bộ board game chính hãng có thể dễ dàng lên con số hàng triệu, và những tựa game đấu trí căng não trong hàng tiếng đồng hồ là không phù hợp với nhu cầu “chơi” của đại đa số người Việt: những trò chơi nhanh và dễ hiểu, cốt để tương tác với những người quen thân mỗi dịp quây quần. Cũng từ chính những nhu cầu này mà văn hóa board game Việt sở hữu ba đặc trưng nhân khẩu học (demographics) khác nhau: thứ nhất, các cộng đồng người chơi board game thường tập trung ở các thành phố lớn, nơi có những quán cafe board game, tạo điều kiện cho cộng đồng tiếp cận với thú chơi có phần xa xỉ này. Thứ hai, những trò chơi phổ biến nhất trong cộng đồng chơi board game vẫn là những tựa game phù hợp với văn hóa chơi Việt Nam (nhanh - vui - dễ hiểu): là Uno, Mèo Nổ, Ma Sói, Cờ Tỉ Phú,… Và thứ ba, đối tượng chơi board game chủ yếu vẫn là người trẻ - những người dễ tiếp nhận làn sóng văn hóa nước ngoài nhất.

Các đặc trưng này đồng nhất với những quan sát của Arjun Appadurai về dòng chảy văn hóa toàn cầu (global cultural flow) và của Jan Nederveen Pieterse về quá trình hội nhập trong toàn cầu hóa. Với vai trò “người kể chuyện” như đã được nhắc đến ở phần trên, có thể xem board game là một phần trong những “chân trời văn hóa” (-scapes) đang chu chuyển trên toàn cầu; mang theo những hình ảnh và ý niệm từ những chân trời mới. Đến với Việt Nam, “chân trời” này tương tác đáng kể nhất một nhóm xã hội có mức độ “mở” cao là thanh niên thành thị, từ đó đóng vai trò trung gian trong việc tiếp nhận và tái diễn dịch văn hóa board game thế giới trong bối cảnh văn hóa giải trí của Việt Nam. Hai hệ quả có thể phát sinh từ hiện tượng này: sự lu mờ của căn tính bản địa trước sự lấn át của căn tính ngoại quốc, hoặc ngược lại là sự phản kháng và bảo tồn các nét đặc sắc của quốc gia trước làn sóng bên ngoài.

Mặc dù có một văn hóa “chơi” rất dồi dào, Việt Nam lại gần như không có trò chơi nào hoàn toàn thuần Việt và đạt đến mức độ “quốc hồn quốc túy”. Ô ăn quan từng là Mancala và bắt nguồn từ Đông Phi thời cổ đại, cái tên “lô tô” xuất phát từ “lotto” trong tiếng Ý, cờ tướng và bài tứ sắc đều bắt nguồn từ Trung Quốc, và chẳng mấy ai biết đến xăm hường. Nếu coi việc chơi board game là một quá trình du nhập và tiếp thu văn hóa nước ngoài, thì hiện văn hóa “chơi” của Việt Nam nói riêng và bản sắc quốc gia nói chung đang đứng trước một cửa ngõ đáng lo ngại. Lắng nghe câu chuyện văn hóa muôn màu trên thế giới, đâu là câu chuyện thuần nguyên, độc bản của văn hóa Việt? Liệu có chăng, một ngày, mải lắng nghe người khác kể chuyện, ta quên mất việc phải kể câu chuyện của chính mình?

Board game văn hóa Việt

Vẫn còn đó một nghịch lý thứ ba: mặc dù là một lĩnh vực tương đối hẹp và không có nền tảng văn hóa vững vàng, ngành công nghiệp board game lại là một trong những ngành tiên phong nhất trong việc đi tìm dòng chảy văn hóa của quốc gia.

Những nỗ lực đầu tiên nhằm định hình bản sắc board game bản địa đã xuất hiện từ năm 2018. Sự ra đời của Sử Hộ Vương - một dự án trò chơi thẻ bài đối kháng (trading card game) từng xuất hiện trên sóng Shark Tank - đã gây tiếng vang lớn trong đại bộ phận quần chúng. Cùng với những cái tên khác cùng giai đoạn như Thần Tích, Thần Chủ hay Thập Nhị Chiến, có thể xem đây là làn sóng thứ nhất của ngành công nghiệp này tại Việt Nam. Đây là giai đoạn mà các nhà thiết kế tiên phong mang tham vọng biến các di sản lịch sử thành những sản phẩm văn hóa, và tích hợp chúng vào dòng chảy văn hóa đại chúng của giới trẻ. Mặc dù thể hiện được khao khát xây dựng những trải nghiệm giải trí thuần Việt, làn sóng này vẫn vấp phải những tranh luận đa chiều về tính nguyên bản, chất sáng tạo nghệ thuật và sự tôn trọng đối với nguyên bản lịch sử; để rồi cuối cùng, chúng không thu được thành công lâu dài trong cộng đồng.

Sau một thời gian im hơi lặng tiếng, thị trường board game trở lại với làn sóng board game thứ hai; nổi bật với sự lên ngôi của các trò chơi ăn theo các sản phẩm sở hữu trí tuệ thành công (IP games) và các phiên bản khoác áo đồ họa mới (rethemed games). Một mặt, các nhà phát hành chú trọng khai thác IP từ những bộ truyện tranh ăn khách trong nước (tiêu biểu như thành công bùng nổ của chuỗi game Lớp Học Mật Ngữ). Mặt khác, họ cũng tiến hành “Việt hóa” các board game phổ biến trên thế giới, với nhiều quy mô khác nhau từ dịch đơn thuần (Exploding Kittens - Mèo Nổ) đến bản địa hóa các thành tố của trò chơi (Cờ Tỉ Phú - Saigonopoly, Taco Cat Goat Cheese Pizza - Phở Cá Đá Trà Đào). Dù giải quyết được bài toán doanh thu và giúp board game trở nên phổ biến hơn với đại chúng, làn sóng thứ hai này cũng lại đặt ra một câu hỏi khác: liệu việc “dán” hình ảnh bản địa lên một cơ chế ngoại lai là đủ để cấu thành một “board game văn hóa Việt”?

Đến đây, ta hãy dừng lại một chút mà quay về với Tokaido. Dù mang một chủ đề rất Nhật Bản, ta lại rất khó có thể coi đây là một board game đại diện cho văn hóa Nhật - khi trò chơi này được một người Pháp thiết kế và thành công nhiều nhất trong cộng đồng board game phương Tây.

Biết đến văn hóa Nhật và kể được câu chuyện văn hóa Nhật - hay nói cách khác là quảng bá hình ảnh văn hóa và xây dựng bản sắc tự thân cho nền văn hóa - là hai câu chuyện rất khác nhau. Nếu đặt tất cả những tựa game mang chủ đề Nhật Bản (nhưng không do người Nhật sản xuất) bên cạnh những cái tên thật sự bắt nguồn từ Nhật Bản, ta sẽ thấy được một câu chuyện khá thú vị. Một bên nói về ẩm thực (Sushi Go!), lễ hội (Hanabi), lịch sử (Rising Sun) với những thẻ bài, bản đồ lộng lẫy; một bên là những tựa game nhỏ, tối giản về… quy hoạch đô thị (Town 77), thí nghiệm Con mèo của Schrödinger (Cat in the Box), hay thậm chí là lịch sử thế giới phiên bản anime (Barbarossa). Muốn board game trở thành người kể chuyện, những hình tượng văn hóa phải sở hữu chiều sâu về ngôn ngữ và tư duy thiết kế, để biến mỗi trò chơi thành một trải nghiệm chứ không chỉ đơn thuần là một sản phẩm kinh doanh.

Board game Việt Nam đã dần học được bài học quý giá đó trong hành trình dài phát triển của chính mình. Từ những trò chơi hướng đến một nhóm đối tượng đặc thù (chẳng hạn, Sử Hộ Vương thuộc dạng sưu tầm thẻ bài, hướng đến nhóm đối tượng kinh tế cao), đến những trò chơi “bình cũ rượu mới” hay ăn theo những sản phẩm đã có, ngành công nghiệp board game nói chung và lĩnh vực board game văn hóa nói riêng đã bắt đầu gặt hái được những thành công đầu tiên. Văn hóa cải lương Việt Nam giờ đã theo Sáng Đèn của Rolling Wizards Studio chu du toàn thế giới. Trong Lên Mâm của Ngũ Hành Games là thật nhiều những nét đặc trưng trong văn hóa ứng xử với cộng đồng: một trò chơi nhanh - vui - dễ hiểu để cả nhà cùng chơi ngày Tết; nơi chơi với “nước sôi” sẽ có ngày “bỏng tay”; nơi người chơi phải “biết người biết ta”, phối hợp ăn ý với nhau mới có thể trở thành người chiến thắng chung cuộc. Và vào năm 2025, cuộc thi thiết kế board game Việt Road to Essen ra đời, với mong muốn đưa board game, câu chuyện và bản sắc quê hương vươn ra thế giới. Tất thảy những điều ấy đã cho phép Việt Nam tự hào đứng trước thế giới mà kể về câu chuyện board game - văn hóa của chính đất nước mình.

Từ “bản đồ trò chơi” đến “bản đồ thế giới”

“Việt Nam có nhiều hơn chiến tranh và phở”, đó là điều mà đạo diễn Dương Gia Linh (Mưa trên cánh bướm) đã khẳng định khi nói về việc xây dựng sức mạnh nội tại cho điện ảnh Việt Nam. Nhưng Việt Nam còn gì ngoài chiến tranh và phở, hay nói cách khác là những huy hoàng trong quá khứ?

Sở hữu một nền văn hóa dồi dào, nhưng văn hóa Việt đang gặp phải một vấn đề rất lớn: sự “đứt gãy” giữa văn hóa truyền thống và văn hóa hiện đại. Chúng ta không thiếu những câu chuyện nhân văn muôn màu bản sắc, nhưng chúng ta gặp vấn đề trong việc tạo nên một câu chuyện thống nhất và thành hình, có thể kết nối cộng đồng Việt Nam và đưa câu chuyện của quốc gia ra thế giới.

Theo Nghị quyết 80-NQ/TW của Bộ Chính trị về phát triển văn hóa, Việt Nam xác định văn hóa là nền tảng, động lực, trụ cột và hệ điều tiết cho phát triển bền vững đất nước. Cũng từ đó mà khái niệm năng lực kể chuyện quốc gia ra đời, cụ thể đó là “khả năng nhận ra đâu là những giá trị cốt lõi của dân tộc mình, đâu là linh hồn của từng vùng đất, từng cộng đồng, từng di tích, từng làng nghề, từng không gian sống, rồi chuyển những giá trị ấy thành những câu chuyện có sức sống trong đời sống hiện đại”. Những A50, A80, concert quốc gia, Bắc Bling hay Mưa đỏ chính là những thành công thể nghiệm đầu tiên của người dân Việt trên hành trình kể chuyện quốc gia. Trên hành trình đó, Việt Nam rất cần một “la bàn” giá trị, để câu chuyện văn hóa thật sự có chiều sâu và có sức lan tỏa, chứ không đơn thuần là một món hàng hoá được dùng để “kiếm tiền” dựa trên vỏ ngoài văn hóa.

Trong bối cảnh đó, việc một sản phẩm “ngách” của công nghiệp văn hóa là board game lại đạt được những thành công ấn tượng để lại cho ta nhiều suy ngẫm. Tuy văn hóa “chơi” của Việt Nam chưa tồn tại tính độc bản, nó lại sở hữu một đặc trưng đáng chú ý không kém là tính lai ghép (hybridity). Quá trình tương tác giữa các “chân trời văn hóa” bản địa và thế giới đôi khi sẽ làm phát sinh tình trạng bản địa hóa (glocalization), khi cộng đồng tiếp biến và diễn dịch những nét đặc sắc của văn hóa thế giới theo cách hiểu rất riêng của mình. Những hòn đá to nhỏ vô tri trong Mancala/Ô ăn quan, chẳng hạn, được ông bà tổ tiên ta gọi là quan và dân, ô nhiều đá là ô nhà giàu, cùng những câu chuyện hết quan - hoàn dân - thu quân - bán ruộng. Hay, chẳng nơi nào trên thế giới có “cái” gọi số lô tô bằng những bài ca ngắn dài ngây ngô mà dân dã, đủ những hò - hẹn - đợi - chờ trước tiếng hô “Kinh!”. Điều đáng khen của board game nằm ở chỗ, cho dù nguồn gốc và đặc trưng đều đến từ phương Tây, Việt Nam đã có thể bản địa hóa lối sống này thành một hình thức đối thoại mới giữa những di sản quá khứ với khối cư dân đương đại, nhằm khẳng định tính đặc sắc của mỗi quốc gia (individuality) với bạn bè quốc tế, từ đó để lại những dấu ấn văn hóa mới, “tạo hình” ngược lại cho hình ảnh quốc gia.

Biết đâu, lần giở những lá bài chưa lật mở, ta có thể mở lối dẫn đường cho đất nước vươn mình?

Lê Minh Vĩ hiện là sinh viên năm Hai, Khoa Lịch sử và Quan hệ Quốc tế tại Trường Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn, Đại học Quốc gia TP. Hồ Chí Minh. Bạn đọc có thể liên hệ Vĩ qua: [email protected].

Bài viết này thuộc ấn bản đặc biệt với chủ đề “Việt Nam ‘vươn mình’: Thành tựu và thử thách”. Thông tin chi tiết về cuộc thi có thể xem tại đây.

Từ khoá: Việt Nam văn hóa Việt board game Việt Việt Nam vươn mình

BÀI LIÊN QUAN