Văn hoá - Xã hội
56 PHÚT ĐỌC

“Thể thao điện tử” trong chiến lược ngoại giao văn hoá của Hàn Quốc

Hàn Quốc đang sử dụng thể thao điện tử (esport) như một công cụ chiến lược để thúc đẩy quyền lực mềm quốc gia, qua đó không chỉ khẳng định vị thế tiên phong trong lĩnh vực này mà còn định hình esport như là một phần trọng yếu của “làn sóng Hàn Quốc” (hallyu) thế hệ mới, thu hút mạnh mẽ giới trẻ toàn cầu.

Lê Ngô Huyền Trang - Phan Võ Minh Nhân 18/06/2026
Image
Tổng thống Hàn Quốc Lee Jae Myung (trái) và tuyển thủ Lee “Faker” Sang Hyeok - (C): NEWS1

Thể thao điện tử (esport) có lịch sử lâu đời. Các cuộc thi đấu trò chơi điện tử (game) sớm nhất đã được ghi nhận ở châu Á, Bắc Mỹ, Mỹ Latinh hay các quốc gia như Nhật Bản, Mỹ và Brazil. Sự kiện esport đầu tiên được ghi nhận là giải đấu Intergalactic Spacewar Olympics xoay quanh trò chơi Spacewar, tổ chức ở Phòng nghiên cứu AI Đại học Stanford. Kể từ đó, sự phát triển của các khu máy giải trí điện tử thùng (arcades) và các máy chơi game cầm tay tại gia (home consoles) trong những năm 1980 càng thúc đẩy sự phổ biến của các cuộc thi về game. Sau đó, các cuộc thi trên máy thùng và máy console đã mở rộng thành các nhóm Mạng Kết nối Cục bộ (LAN), kết hợp các phong cách mới dựa trên các trò chơi đối kháng và bắn súng vào bối cảnh thi đấu.

Để hiểu được sự phổ biến của esport, ta cần xem xét sự xuất hiện của các biểu hiện văn hóa bắt nguồn từ một cấu trúc xã hội mới, được thúc đẩy bởi sự phát triển của công nghệ thông tin, đặc biệt là Internet. Chính Internet đã đẩy nhanh quá trình toàn cầu hóa và cho phép con người từ nhiều nơi trên thế giới tương tác với nhau thông qua các màn hình kỹ thuật số. Castells đã gọi cấu trúc tổ chức mới này là “xã hội mạng lưới” (network society), trong khi gần đây hơn, các tác giả như Van Dijck, Poell và De Waal đã nhận diện một sự chuyển đổi mới mang tên “xã hội nền tảng” (platform society).

Hơn nữa, sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi tỷ lệ thuận với khả năng tiếp cận các loại thiết bị mới. Sự gia tăng này được thúc đẩy bởi sự phổ biến của điện thoại thông minh, máy tính và máy console và các nền tảng phát trực tuyến (streaming), qua đó góp phần mở rộng tệp người tiêu dùng các sản phẩm game kỹ thuật số. Việc xem xét các số liệu tài chính của ngành công nghiệp và hệ sinh thái trò chơi cũng giúp minh họa quy mô mà thị trường này đã đạt được trong nền kinh tế toàn cầu. Hiện nay, lĩnh vực này đã trở thành ngành công nghiệp giải trí lớn nhất, vượt qua doanh thu của truyền hình, điện ảnh và âm nhạc. Dần dần, esport càng củng cố vị trí nổi bật trong ngành công nghiệp trò chơi, trở thành một yếu tố có vai trò quan trọng trong lĩnh vực giải trí, thư giãn, thị trường, văn hóa và chính trị đương đại.

Ngoại giao văn hoá là công cụ để phát triển quyền lực mềm

Chính sách đối ngoại là một tập hợp các hành động mà quốc gia thực hiện trên trường quốc tế nhằm đạt được các mục tiêu nhất định. Một trong những mục tiêu cốt lõi mà quốc gia chú ý khi xây dựng chính sách đối ngoại là nhằm đạt được quyền lực.

Trái với quyền lực cứng (hard power), một loại quyền lực ảnh hưởng tới người khác bằng sự cưỡng chế giống như các hình thức quyền lực cổ điển khác như là quyền lực cưỡng ép (coercive power) hay là kinh tế săn mồi (predatory economics), có một dạng quyền lực đặc biệt được Joseph Nye quan tâm là quyền lực mềm (soft power). Quyền lực mềm dựa trên sự hấp dẫn về thể chế, phong tục, văn hoá, mức sống hoặc ý thức hệ. Các quốc gia dùng quyền lực mềm để thuyết phục mọi người tự nguyện thay đổi theo hướng họ mong muốn, thay vì dùng vũ lực hay sự ép buộc. Một ví dụ điển hình là cách Trung Quốc quảng bá văn hoá thông game Genshin Impact, nhằm khiến công chúng giảm bớt định kiến về quốc gia này. Nỗ lực này cũng góp phần cho thấy sự gia tăng quyền lực mềm của Trung Quốc.

Phương cách hữu hiệu để gây ảnh hưởng và thúc đẩy quyền lực mềm là sử dụng các chiến lược ngoại giao văn hoá, gồm việc trao đổi các khía cạnh văn hoá giữa các quốc gia và người dân của họ để duy trì sự hiểu biết lẫn nhau.

Theo Mark, trao đổi văn hoá là sự trao đổi giữa các cá nhân và giữa các quốc giác khác nhau nhằm mở rộng kênh giao tiếp hiệu quả giữa hai hoặc nhiều quốc gia. Goff lập luận rằng khi ngoại giao văn hoá được áp dụng đúng cách, nó có thể kể một câu chuyện khác về quốc gia đấy đồng thời giải thích những khía cạnh của một nền văn hóa mà thế giới bên ngoài – nếu không có nó – thì sẽ không thể hiểu được và thiết lập những thoả thuận mà ngoại giao truyền thống không làm được.

Một trong những mục tiêu quan trọng của ngoại giao văn hóa là tái định nghĩa bản sắc quốc gia, lồng ghép các hoạt động chính trị, văn hóa, kinh tế và thể thao vào hình ảnh của quốc gia, thúc đẩy các lợi ích của quốc gia trên trường quốc tế, và cuối cùng là củng cố một hình ảnh quốc gia tích cực ở nước ngoài.

Trong lĩnh vực văn hóa, thể thao được coi là một phương tiện để các quốc gia tương tác hiệu quả với nhau, vì nhiều bộ môn của nó vượt ra khỏi biên giới và được tập luyện, theo dõi cũng như coi trọng bởi rất nhiều cá nhân. Bản chất phổ quát của thể thao đưa chúng trở thành một công cụ hiệu quả cho ngoại giao văn hóa.

Hiện nay, esport là công cụ hữu ích để thúc đẩy ngoại giao văn hoá. Như Macedo và Falcao nhận xét: “Esport là một hiện tượng phức hợp bao trùm các lĩnh vực giải trí, truyền thông và thể thao khẳng định vị thế của nó như một yếu tố của văn hoá kỹ thuật số đương đại”. Mặc dù cuộc thảo luận về việc phân loại esport vào lĩnh vực thực hành thể thao vẫn còn gây tranh cãi nhưng esport đã trở thành một hiện tượng phổ biến và đạt được sự công nhận trên toàn cầu. Thực tế cho thấy, esport đã trở thành một trong những ngành công nghiệp văn hóa quan trọng nhất trên thế giới trong những năm gần đây, thậm chí còn có các cuộc thi đấu quốc tế giữa các quốc gia khác nhau. Trong đấy các bộ môn esport như Liên minh Huyền thoại (LMHT) (League of Legends – LOL), PUBG, Liên quân Mobile, Dota2 đã được đưa vào thi đấu tại Đại hội Thể thao Châu Á (ASIAD) 19 vào năm 2023.

Ở ASIAD 20 năm 2026 có đến tận 13 môn esport được đưa vào thi đấu và có tính huy chương.

Hình 1: Các bộ môn esport thi đấu tại ASIAD 20 và có huy chương - (C) https://cellphones.com.vn/sforum/esports-asian-games-20

Có thể thấy, esport ngày càng được đón nhận rộng rãi, từ việc là những giải đấu tự phát của các cộng đồng game thủ hay của các công ty sản xuất game như Riot, Tencent tổ chức, dần trở thành những môn thể thao chính thức được đưa vào thi đấu quốc tế giữa các quốc gia.

Esport có nhiều tiềm năng phát triển

Liên đoàn esport châu Á (AESF) định nghĩa esport là sự kết hợp của Electronic (điện tử) và Sport (thể thao) có nghĩa là sử dụng các thiết bị điện tử làm nền tảng cho các hoạt động cạnh tranh và thi đấu. Người tham gia esport có thể rèn luyện tư duy logic, phản ứng, phối hợp tay - mắt cũng như tinh thần đồng đội.

Tương tự các môn thể thao truyền thống, esport được phát sóng và đón xem rộng rãi trên toàn cầu, và có tiềm năng trở thành một nguồn lực của quyền lực mềm. Một tính chất quan trọng của thể thao là sức ảnh hưởng xuyên biên giới, xuyên giai cấp của nó. Theo Kevin Freeman, các nhà lãnh đạo quốc gia công nhận tầm ảnh hưởng từ thể thao và luôn mong muốn có sự gắn kết chặt chẽ với những thành công về thể thao của quốc gia mình trong cạnh tranh quốc tế. Hơn nữa, game còn là một kênh hỗ trợ tăng cường ảnh hưởng của ngoại giao công chúng khi mà nội dung game có thể được tích hợp truyền tải các giá trị văn hóa và chính trị của một quốc gia.

Kajetan Domski còn cho biết, ngành công nghiệp esport có sự liên đới mật thiết đến nhiều bên liên quan phi nhà nước: chính quyền các địa phương, nhà phát triển game, các nhà đầu tư, các tổ chức esport và các tuyển thủ thi đấu. Theo đó, tiềm năng ngoại giao công chúng của esport đến từ: (1) sự phê duyệt, lưu hành game và tổ chức các sự kiện esport của chính quyền; (2) sự thành công quốc tế lẫn nội địa của các game được phát triển và phát hành; (3) sức truyền thông, các hoạt động tiếp thị cũng như các sản phẩm liên quan; và (4) sự thành công trong thi đấu của các tổ chức esport và các tuyển thủ xuất chúng, qua đó thu hút sự quan tâm của công chúng quốc tế và góp phần xây dựng hình ảnh quốc gia. Vậy nên, để sử dụng hiệu quả esport nhằm mở rộng quyền lực mềm, ngoài sự công nhận và các chỉ thị chính thức, nhà nước cần hợp tác chặt chẽ và tạo điều kiện thu hút các đối tác quan trọng như nhà phát triển game, các tổ chức esport và các nhà tài trợ.

Từ những năm 2000, ngành esport đã chứng tỏ được tiềm năng to lớn và bắt đầu gặt hái những thành tựu với tư cách của một môn thể thao đích thực. Ngày càng có nhiều giải đấu esport quốc tế với quy mô đa dạng được tổ chức trên khắp thế giới, chẳng hạn như World Cyber Game (World Cyber Games) và Giải vô địch esport thế giới (Esports World Cup). Các thương hiệu lớn như Coca-Cola, Red Bull, Intel, Samsung và Microsoft bắt đầu tài trợ cho các giải đấu esport và các mạng lưới truyền thông bắt đầu đưa esport lên các nền tảng truyền hình. Hiện nay, các nền tảng truyền thông lớn trên Internet như Twitch, Youtube, Tik Tok Live cũng phát sóng các giải esport, thu hút đông đảo người xem.

Địa điểm thi đấu esport cũng dần mở rộng về quy mô, ngày càng có nhiều sự kiện esport được tổ chức tại các sân vận động thể thao truyền thống. Hàn Quốc đã từng đăng cai giải LMHT thế giới ba lần: vào năm 2014, 2018 và 2023. Nước này có bảy sân vận động esport; Incheon Munhak Stadium là rộng nhất, với sức chứa lên đến 40.000 chỗ ngồi.

Về giải thưởng, tương tự như các môn thể thao truyền thống, tiền thưởng được tài trợ trong các giải đấu esport là rất lớn: “Những người chơi hàng đầu kiếm được thu nhập sáu hoặc bảy con số và thu hút lượng người theo dõi lớn và đam mê, thu hút một thế hệ người chơi trẻ hơn để tìm kiếm danh tiếng và vận may với tư cách là game thủ”. Ví dụ, tổng giải thưởng cho Giải vô địch DotA 2 quốc tế năm 2015 là 18,43 triệu USD, trong đó đội vô địch Evil Geniuses nhận được 6,63 triệu USD, một con số khổng lồ. Một trường hợp đáng chú ý khác là Overwatch League, một giải đấu esport chuyên nghiệp cho trò chơi Overwatch, do nhà phát triển Blizzard Entertainment sản xuất. Overwatch League có mô hình giải đấu tương tự như các giải đấu thể thao chuyên nghiệp truyền thống khác ở Bắc Mỹ, đó là tổ chức giải bao gồm các đội đến từ các thành phố cố định, được tài trợ bởi các tổ chức sở hữu lớn như Netease tài trợ cho đội Shanghai Dragons; công ty Kroenke Sports & Entertainment, chủ sở hữu đội bóng Arsenal, tài trợ cho đội Los Angeles Gladiators. Giải đấu Overwatch League phát sóng trên các nền tảng online đã thu hút được lượng theo dõi đông đảo, với tổng số hơn 10 triệu lượt xem trên nền tảng Twitch, MLG, cũng như các kênh đối tác ở Trung Quốc là ZhanQi TV, NetEase CC, và Panda TV chỉ trong tuần đầu phát sóng giải.

Về cơ bản, việc chơi game chuyên nghiệp đã được công nhận như một môn thể thao thực thụ, thu hút đông đảo người theo dõi và theo đó là các chiến lược quảng bá, truyền thông tương tự như với các môn thể thao khác, điển hình như bóng đá. Esport và bóng đá đều có ảnh hưởng toàn cầu, với lượng khán giả khổng lồ; do đó các chiến lược sử dụng các môn thể thao này như công cụ mở rộng quyền lực mềm ngày càng phổ biến.

Esport tại Hàn Quốc

Không một quốc gia nào thể hiện thị trường tiềm năng cho các giải đấu esport  hiện đại rõ rệt hơn Hàn Quốc. Quốc gia này chiếm 15 tỷ USD, trong thị trường trò chơi trực tuyến ở khu vực Châu Á - Thái Bình Dương. Máy tính cá nhân (PC) là trọng tâm của các giải đấu esport tại Hàn Quốc, trái ngược với lối chơi do máy chơi game (console) thống trị ở Tây bán cầu. Trước hết, hệ thống esport của Hàn Quốc đóng vai trò như một đại diện độc đáo cho đỉnh cao của thi đấu game. Các game thủ kiếm được những bản hợp đồng sáu con số đồng thời nhận được sự công nhận của quốc gia. Thứ hai, hệ thống Hàn Quốc làm sáng tỏ cách thức các yếu tố xã hội, chính trị và kinh tế góp phần định hình các lựa chọn giải trí hiện diện trong một cộng đồng dân cư. Các mối quan hệ đối ngoại căng thẳng và một nền kinh tế kỹ thuật số bùng nổ đã dẫn đến việc Hàn Quốc phát triển một thị trường esport đại chúng độc đáo, tập trung vào các tựa game có tính cạnh tranh cực cao được phát triển cho máy tính cá nhân.

Về mặt lịch sử, Hàn Quốc không dễ tiếp nhận văn hóa Nhật Bản. Do những căng thẳng ngoại giao trước đây và nỗi sợ bị xâm lăng văn hóa, Hàn Quốc đã từng thực thi lệnh cấm đối với các sản phẩm đại diện cho văn hóa Nhật Bản. Nằm trong lệnh cấm này có các máy chơi game console tiên phong của Nhật Bản như những sản phẩm do Nintendo và Sega tạo ra. Kết quả là sự vắng bóng của máy chơi game console và các trò chơi trên hệ máy này tại thị trường Hàn Quốc. Sau khi lệnh cấm được dỡ bỏ vào năm 1998, các máy console của Nhật Bản cuối cùng đã xuất hiện trên các kệ hàng ở Hàn Quốc.

Tuy nhiên, người dân không mấy mặn mà với các sản phẩm này, và sau một thời gian thất bại, người ta thấy rõ ràng rằng các máy console và trò chơi Nhật Bản dù gặt hái thành công ở phương Tây sẽ không tương thích với thị trường và văn hóa Hàn Quốc. Điều này đã để lại một khoảng trống trong thị trường giải trí kỹ thuật số Hàn Quốc, cũng như tạo ra một cơ hội cho các nhà phát triển phần mềm tận dụng nhu cầu cơ bản của người tiêu dùng. Ngay sau sự thất bại của các máy console Nhật Bản vào cuối những năm 1990, chính phủ Hàn Quốc đã nhanh chóng phát triển cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin, đưa Internet băng thông rộng trở thành một lựa chọn có thể tiếp cận được ở mọi hộ gia đình. Thêm vào đó, các công ty khởi nghiệp của Hàn Quốc đã phát triển các phần mềm trò chơi máy tính tận dụng được cơ sở hạ tầng Internet của quốc gia này. Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ Internet và các công ty khởi nghiệp phần mềm đã dẫn đến việc sản xuất ra các phần mềm trò chơi điện tử chất lượng, từ đó phổ biến các trò chơi dựa trên nền tảng Internet tại Hàn Quốc.

Sự say mê trò chơi điện tử ở Hàn Quốc bắt đầu với sự phổ biến của các “PC Bang”. PC Bang là các quán cà phê Internet có nét giống với các khu giải trí điện tử thùng (arcade), được dành riêng cho việc chơi game trên máy tính. Người chơi dành thời gian tại các cơ sở công cộng này để chơi game với những người khác trong quán hoặc qua Internet. Các dãy máy tính được bố trí dưới dạng các trạm (stations), chủ yếu được khách truy cập sử dụng để chơi game trên Internet. PC Bang là một trong những điểm đến thu hút phổ biến nhất ở Hàn Quốc; chúng thậm chí còn được sử dụng làm địa điểm hẹn hò quen thuộc của các cặp đôi trẻ. Mặc dù cấu trúc vật lý có sự tương đồng với các khu máy thùng arcade, nhưng PC Bang phổ biến không phải vì sự thiếu hụt các lựa chọn giải trí tại nhà. PC Bang vẫn duy trì được sự phổ biến bất chấp sự hiện diện của phần cứng và phần mềm tại gia, nguyên nhân là do chúng làm tăng mức độ tương tác xã hội trong khi chơi game. Người chơi Hàn Quốc thích cùng nhau chơi các game đa dạng, bao gồm những thể loại ít được sử dụng cho thi đấu esport, chẳng hạn như trò chơi nhập vai và trò chơi phiêu lưu. Tuy nhiên, sau sự ra đời và sự đón nhận đáng kinh ngạc dành cho Starcraft vào năm 1998, các PC Bang và cơ sở hạ tầng Internet sẵn có đã dẫn đến sự tham gia ồ ạt, kéo theo sự ra đời của các giải đấu esport hiện đại ở Hàn Quốc.

Đến năm 2000, chính phủ Hàn Quốc thông qua Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đã phê duyệt việc thành lập Hiệp hội esport Hàn Quốc (KeSPA). Mục tiêu của KeSPA là đưa esport trở thành một sự kiện thể thao chính thức, và củng cố vị thế thương mại của esport trong mọi lĩnh vực. Tổ chức này quản lý việc phát sóng esport, việc hình thành các sự kiện mới, và điều kiện làm việc của các game thủ chuyên nghiệp, cũng như khuyến khích việc chơi trò chơi điện tử trong công chúng.

Ban đầu, giải đấu chuyên nghiệp LMHT tại Hàn Quốc được tổ chức với tên gọi OGN Champions, sau đấy Riot đã thống nhất và đổi tên thành League of Legends Champions Korea (LCK).

Hơn nữa, vào ngày 27/10/2014, KeSPA, cùng với Riot Games và Ongamenet, đã phát hành một thông cáo báo chí nêu rõ các chính sách mới hướng tới phúc lợi của các tuyển thủ esport chuyên nghiệp Hàn Quốc. Một số thay đổi lớn bao gồm mức lương tối thiểu cho các tuyển thủ esport chuyên nghiệp mang tính cạnh tranh với các môn thể thao truyền thống phổ biến, và thiết lập thời hạn tối thiểu một năm đối với các hợp đồng giữa tuyển thủ và đội tuyển bắt đầu từ mùa giải 2016. Cũng có nhiều thay đổi cụ thể đối với tựa game LMHT, bao gồm việc giới hạn các công ty có tối thiểu một đội với 10 tuyển thủ mỗi đội, và bắt đầu sự chuyển đổi từ thể thức giải đấu loại trực tiếp (tournament) sang thể thức vòng bảng (league) cho các vòng loại Chung kết Thế giới (League of Legends World Championship – sau đây gọi tắt là Worlds) của khu vực Hàn Quốc.

Từ khi bắt đầu phát triển, esport LMHT Hàn Quốc đã thu được thành công rực rỡ, với nhiều chức vô địch từ các giải đấu quốc tế như First Stand, Mid-Season Invitational (MSI), hay giải quan trọng nhất là Worlds, cụ thể là với sáu chức vô địch Worlds của đội tuyển liên minh huyền thoại T1 (Together As 1). Ngoài ra, xen kẽ giữa những chức vô địch của T1, các đội tuyển liên minh khác của Hàn Quốc như Samsung White (2014), Samsung Galaxy (2017), DRX (2022), DWG (2020) cũng từng lên ngôi vô địch Worlds trong suốt chiều dài 15 năm kể từ khi giải đấu được tổ chức (tính từ năm 2011).

Hình 2: Tuyển thủ Lee “Faker” Sang Hyeok với 6 danh hiệu Worlds - (C) https://www.razer.com/esports/faker-6th

Thành công của esport Hàn Quốc đến từ nhiều nguyên nhân, nhưng trong đó nổi bật là các nỗ lực thể chế hoá và sự tạo điều kiện về pháp lý của chính phủ.

Thể chế hoá

Hàn Quốc là một trong những quốc gia đầu tiên trên thế giới thể chế hóa hoạt động esport. Trong một cuộc khảo sát do Thiborg thực hiện, chỉ có một vài quốc gia châu Âu và châu Á tham gia chuyên trách tổ chức esport.

Việc phát triển các quy tắc và quy định được chính phủ Hàn Quốc ủy thác, từ đó dẫn đến sự ra đời của KeSPA. Việc hệ thống hóa các quy tắc này là cần thiết vì nó có liên quan mật thiết đến tính hợp pháp. Mọi môn thể thao đều có yêu cầu về một sân chơi công bằng nơi các tuyển thủ có thể thi đấu trong khuôn khổ các quy tắc đã được thỏa thuận. Chẳng hạn, KeSPA đang áp dụng bộ quy tắc của Cơ quan Chống Doping Thế giới, trong đó cấm các tuyển thủ sử dụng các loại thuốc có thể khiến đối thủ của họ gặp bất lợi hoặc gây ra các vấn đề về sức khỏe cho người chơi. Bất chấp những hạn chế, KeSPA vẫn nỗ lực tuân thủ các yêu cầu của Ủy ban Olympic Hàn Quốc, và Liên đoàn Thể thao điện tử quốc tế (IeSF) đang cố gắng điều chỉnh tổ chức của mình dưới sự hướng dẫn từ các yêu cầu của Ủy ban Olympic Quốc tế. Quá trình này rất quan trọng, Di Margio và Powell đã mô tả giai đoạn này là tính đồng hình cưỡng chế (coercive isomorphism), ngụ ý rằng các tổ chức trong một lĩnh vực phải thích ứng với cấu trúc và quy định.

Một phần của quá trình thể chế hóa là sự xuất hiện của chuyên môn. Tính chuyên nghiệp hóa đóng vai trò quan trọng vì nó mang lại tính đặc thù cho ngành thể thao, được minh chứng bằng các đặc điểm: tính vô hình, tính không đồng nhất và tính không thể tách rời giữa sản xuất và tiêu dùng. Việc những người không chuyên điều hành một tổ chức đã được chứng minh là một vấn đề trong quá khứ, khi các tổ chức, sự kiện và công tác quản trị từng bị quản lý bởi những người đam mê thể thao không có kinh nghiệm quản lý bài bản và chủ yếu dựa vào các hệ thống quản trị, kiểm soát và lập kế hoạch không chính thức. Mặc dù các nghề nghiệp cụ thể trong esport là sản phẩm của việc áp dụng chuyên môn vào lĩnh vực này, chúng đang chứng minh được tính hiệu quả khi xét đến số lượng chuyên gia tự nhận diện bản thân và số lượng công việc đòi hỏi chuyên môn đó. Điều này được coi là tính đồng hình chuẩn tắc (normative isomorphism), được hiểu là sự gia tăng tính chuyên nghiệp hóa trong quản lý các tổ chức, bắt nguồn từ việc tuyển dụng những người có cùng nhận thức về cách thức một tổ chức nên được quản lý.Việc chính thức hóa công tác huấn luyện được xem là cần thiết trong quá trình thể chế hóa. Ví dụ như Jigoro Kano đã đưa ra các bài Quyền (Kata) của mình như một phương tiện để đặt nền móng cho môn Judo. Hàn Quốc cũng mở nhiều học viện nhằm giảng dạy các chiến thuật và cơ chế lối chơi esport. Trong lĩnh vực Nghiên cứu Trò chơi (Game Studies), các chiến thuật được nghiên cứu chuyên sâu, và bản chất của esport cho phép các khái niệm về chiến thuật chơi game được áp dụng vào quá trình huấn luyện. Ngoài các học viện, cũng có trường hợp như tuyển thủ Peyz (Kim Soo-hwan) đã được gia đình thuê gia sư từng là tuyển thủ LMHT về giảng dạy trực tiếp bộ môn này. Sau này Peyz đã trở thành tuyển thủ chính thức và đầu quân cho đội tuyển Gen.G.

Cuối cùng, sự xuất hiện của các cơ quan quản lý được xem là mối liên kết trọng tâm của việc thể chế hóa thể thao. Nền tảng của các môn thể thao khác nhau trở nên ổn định theo thời gian chính là nhờ vào các cơ quan quản lý.

Tại Hàn Quốc, IeSF được thành lập vào năm 2008, và vào năm 2012, theo sự ủy thác của chính phủ, KeSPA đã ra đời. Mặc dù có sự hiện diện của các hiệp hội cạnh tranh khác như Liên đoàn Thể thao điện tử (eSports Federation), KeSPA với sự hậu thuẫn của chính phủ đã trở thành “người chiến thắng”. Sự cạnh tranh giữa hai tổ chức đối thủ này được gọi là tính đồng hình cạnh tranh (competitive isomorphism). Tính đồng hình cạnh tranh mang lại tính hợp pháp cho thể chế dựa trên các chuẩn mực và giá trị của môi trường xung quanh, và nó tương tự như cách thức mà các hiệp hội thể thao ra đời.

Hiện tại, tổ chức này đã hoạt động trong các giải đấu esport hàng đầu tại quốc gia châu Á này trong hơn 20 năm, củng cố nền tảng của mình thông qua chính phủ dưới sự hỗ trợ của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch.

Ngoài phạm vi của bộ, quan điểm của chính phủ Hàn Quốc về game và vai trò toàn cầu của chúng cũng cần được đề cập. Hàn Quốc có sự thống nhất về mặt chính sách trong lĩnh vực này. Năm 2001, cựu Tổng thống Hàn Quốc Kim Dae-jung đã phát biểu tại lễ khai mạc Đại hội Thể thao Điện tử Thế giới (World Cyber Games - WCG) ở Seoul, nắm bắt cơ hội để bày tỏ kỳ vọng của mình về cách thức sự kiện này diễn ra, hy vọng có thể hỗ trợ việc công nhận toàn cầu của quốc gia trong ngành công nghiệp game và công nghệ thông tin, cũng như giúp những game thủ đam mê trên toàn thế giới có thể trao đổi thông tin và gắn kết.

Quy định

Các mốc thời gian năm 2006 và 2012 đánh dấu những bước tiến quan trọng trong hệ thống pháp luật xoay quanh esport tại Hàn Quốc. Đạo luật Xúc tiến Ngành công nghiệp Trò chơi (2006) và đặc biệt là Đạo luật Xúc tiến Thể thao điện tử (2012) đã chính thức hóa các nghĩa vụ của chính phủ Hàn Quốc đối với ngành công nghiệp mới nổi này. Đạo luật năm 2012 bao gồm 18 điều khoản, bao quát các chủ đề từ trách nhiệm của chính quyền trung ương và địa phương liên quan đến esport và công tác quảng bá (Điều 4 và 5), cho đến các điều kiện tài trợ và chuyên nghiệp hóa đội ngũ nhân sự chuyên môn (Điều 8 và 10). Điều này tạo nên một công cụ lập pháp toàn diện nhằm ngăn ngừa các vướng mắc pháp lý trong giai đoạn phát triển kế tiếp. Hơn nữa, Đạo luật Xúc tiến Thể thao điện tử, cũng như Điều 14 của Đạo luật Xúc tiến Ngành công nghiệp Trò chơi, đã xác lập mối quan tâm của chính phủ Hàn Quốc trong việc nuôi dưỡng và khuyến khích năng lực cạnh tranh của esport nước nhà trên trường quốc tế, đồng thời thúc đẩy các hoạt động giao lưu với các quốc gia khác, như được nêu trong trích đoạn dưới đây:

“Điều 14 (Hỗ trợ Giao lưu Quốc tế và Quảng bá tại Nước ngoài) (1) Nhằm tăng cường giao lưu quốc tế về thể thao điện tử, Chính phủ có thể cung cấp các hỗ trợ cần thiết cho các tổ chức sau: 1. Liên đoàn Thể thao điện tử Quốc tế; 2. Một thể chế hoặc tổ chức có vốn được tài trợ một phần bởi Chính phủ. [...] (2) Nhằm nâng cao năng lực cạnh tranh của thể thao điện tử trong nước và thúc đẩy việc mở rộng sang các thị trường nước ngoài, Chính phủ có thể thực hiện các chương trình quảng bá tại nước ngoài”. (Đạo luật Xúc tiến Thể thao điện tử, 2012)

Điều khoản này nhấn mạnh tầm nhìn của chính phủ trong việc sử dụng esport như một công cụ quảng bá quốc tế để đảm bảo các lợi ích chiến lược, chẳng hạn như mở rộng và củng cố vị thế của ngành này tại các thị trường nước ngoài. Qua đó, hành động này thực sự cấu thành một biện pháp chính sách đối ngoại của Hàn Quốc thông qua esport.

Hàn Quốc triển khai quyền lực mềm qua Liên minh Huyền thoại

Hàn Quốc đang đẩy mạnh việc sử dụng game LMHT để thúc đẩy quyền lực mềm, và ưu tiên của việc này là hội nhập kinh tế và quảng bá quốc tế.

Hội nhập kinh tế

Một trong những đặc điểm then chốt được ghi nhận trong lĩnh vực esport toàn cầu là sự gia tăng liên tục về số lượng các tổ chức đa quốc gia và xuyên quốc gia đầu tư vào thị trường này. Tại Hàn Quốc, các doanh nghiệp nội địa thường xuyên đầu tư hàng tỷ won vào việc phát triển đội tuyển và cơ sở hạ tầng để cạnh tranh tại các giải đấu lớn nhất quốc gia. Một số tên tuổi lớn tham gia vào lĩnh vực này bao gồm Nongshim Co Ltd, SK Telecom Co Ltd, Hyundai Motor Co, Kia Corp, Hanwha Life Insurance và KT Corp. Mặc dù quy mô trợ cấp chính thức từ chính phủ cho ngành công nghiệp game và esport còn khá hạn chế, chỉ chiếm 0,11% ngân sách hằng năm của quốc gia vào năm 2021, nguồn vốn từ các tập đoàn đa quốc gia và các nhà phát triển game lại đóng vai trò là động lực tài chính chủ đạo cho nền esport Hàn Quốc.

Tương tự, vào năm 2015, KeSPA đã công bố thỏa thuận hợp tác với L.ACE nhằm quản lý và tạo điều kiện thuận lợi cho việc chuyển nhượng các tuyển thủ esport chuyên nghiệp giữa Hàn Quốc và Trung Quốc. Do cả hai quốc gia đều là những đối thủ mạnh trong ngành, nhiều chuyên gia hàng đầu (top-tier professionals) đã được “xuất khẩu” sang các khu vực khác trên thế giới để thi đấu cho các đội tuyển quốc tế, bao gồm cả Brazil. Kết quả là, thỏa thuận hợp tác chưa từng có này mở ra những cơ hội mới cho mối quan hệ giữa hai thị trường.

Tại Hàn Quốc, một số tựa game esport có độ phổ biến cao, như LMHT, đóng vai trò là môi trường lý tưởng để đào tạo các vận động viên, những người sau này sẽ thi đấu trên trường quốc tế. Có thể tìm thấy ít nhất một chuyên gia người Hàn Quốc tham gia vào các giải đấu LMHT chính thức ở mọi châu lục. Ví dụ, trong năm 2023, Brazil có 13 chuyên gia Hàn Quốc làm việc trong ngành, với tư cách là tuyển thủ hoặc huấn luyện viên. Hiện tượng này không được quan sát thấy ở mức độ tương tự đối với các vận động viên Brazil trong các tựa game esport chủ lưu.

Chiến lược quảng bá quốc tế

Có ba hướng cơ bản mà Hàn Quốc quảng bá quốc tế thông qua bộ môn LMHT: một là tài trợ và xây dựng thương hiệu đội tuyển và người chơi hàng đầu của Hàn Quốc, và hai là đăng cai tổ chức siêu sự kiện thể thao.

Về việc tài trợ và xây dựng thương hiệu đội tuyển, người chơi hàng đầu đã được chứng minh có thể giúp các quốc gia không chỉ tăng cường độ nhận diện thương hiệu mà còn định hình hình ảnh và giá trị văn hóa của mình trên trường quốc tế. Theo Kajetan Domski, trong những năm gần đây, esport đã chứng tỏ khả năng nâng cao hình ảnh quốc tế của các quốc gia, khi mà các vận động viên và đội tuyển cũng góp phần khẳng định uy tín quốc gia bằng cách đạt được thành tích tốt ở các giải đấu quốc tế. Trong bộ môn esport LMHT, tiêu biểu nhất là người chơi Lee Sang-Hyeok với biệt danh Faker thuộc đội tuyển T1 đến từ Hàn Quốc, anh đã thi đấu esport LMHT suốt hơn 13 năm và mang về 6 cúp vô địch thế giới cho Hàn Quốc, trong đó có ba chức vô địch Worlds liên tiếp vào các năm 2023, 2024, và 2025. Hình ảnh và danh tiếng của anh, gắn liền với quê hương Hàn Quốc, là biểu tượng khi nhắc đến tựa game LMHT và esport LMHT. Với đóng góp xuất sắc, Faker được chính phủ trao tặng huân chương Cheongryong (Thanh Long) – một trong những huân chương thể thao cao quý nhất của Hàn Quốc.

Hình 3: Một số danh hiệu đạt được trong sự nghiệp của tuyển thủ Faker - (C): https://www.razer.com/esports/faker-6th

Một yếu tố cốt lõi của chiến lược tài trợ đội tuyển thể thao là sức mạnh thương hiệu của đội tuyển đó. Theo Krzyzaniak, việc tài trợ cho các câu lạc bộ có thương hiệu mạnh (như các câu lạc bộ bóng đá FC Barcelona, Manchester United, Manchester City, Real Madrid, Liverpool,…) sẽ khiến quyền lực mềm có hiệu quả lớn hơn. Tương tự, đối với game LMHT Hàn Quốc, các đội tuyển và câu lạc bộ mạnh hàng đầu đều có tính nhận diện thương hiệu mạnh mẽ và thuộc về các tập đoàn lớn: T1 thuộc tập đoàn SK Telecom và Comcast Spectacor, HLE thuộc tập đoàn Hanwha Life Insurance… Các đội tuyển kể trên cũng là các đội tuyển mạnh có sức cạnh tranh trên đấu trường thế giới, vậy nên Hàn Quốc hiển nhiên cũng là quốc gia có tiếng tăm khi nhắc đến bộ môn LMHT. Thậm chí, có thể nói, khi nhắc đến LMHT là phải nhắc đến đội tuyển T1 và nhắc đến tên tuổi của tuyển thủ Faker đến từ Hàn Quốc. Sự liên đới mật thiết này hiển nhiên có lợi cho mục tiêu quảng bá hình ảnh quốc tế của Hàn Quốc.

Esport đã thâm nhập sâu rộng vào đời sống thường nhật, không chỉ hiện diện một cách trực quan mà còn len lỏi tinh tế qua các dịch vụ phát trực tuyến (streaming) hay qua sự phụ thuộc ngày càng lớn vào game như một phần của phương thức “kể chuyện xuyên phương tiện” (transmedia storytelling). Là một lĩnh vực phái sinh từ ngành công nghiệp game kỹ thuật số, esport thường mang một vị thế khá mơ hồ khi xét về mặt phân loại ngành nghề.

Trong bối cảnh nội địa, “Làn sóng Hallyu” (Korean Wave) vốn được thúc đẩy bởi chính phủ Hàn Quốc, trong đó các yếu tố văn hóa đại chúng trở thành nguồn lực then chốt cho hoạt động ngoại giao của nước này. Theo đó, nhà nước đã tiến hành xây dựng các chính sách công, xác định ngoại giao văn hóa là một thành tố thiết yếu trong chính sách đối ngoại. Hệ quả là, ngành công nghiệp game kỹ thuật số, và cụ thể là esport, đã được đưa vào danh mục chiến lược của chính phủ Hàn Quốc nhằm phát triển các chính sách công để quảng bá văn hóa game ra quốc tế. Điều này được minh chứng rõ nét qua các đạo luật đã được trình bày ở phần Quy định.

Bên cạnh đó, một thực tế đáng lưu tâm là nhiều tập đoàn tư nhân khổng lồ tại Hàn Quốc đang có các tuyển thủ esport danh tiếng quốc gia làm đại sứ thương hiệu. Đơn cử như các thương hiệu công nghệ như Razer đang gắn liền hình ảnh sản phẩm của họ với những vận động viên như Faker – tuyển thủ LMHT nổi tiếng nhất toàn cầu. Mặc dù đây không phải là một chiến lược thuộc chính sách đối ngoại chính thức, nhưng động thái này vẫn gián tiếp khẳng định vị thế của các tuyển thủ esport Hàn Quốc.

Về việc quốc gia đăng cai tổ chức các siêu sự kiện thể thao, các nghiên cứu đã chứng minh việc tổ chức các siêu sự kiện này, bên cạnh việc xây dựng thương hiệu quốc gia thông qua tài trợ các đội tuyển thể thao, sẽ góp phần định hình lại nhận thức của công chúng quốc tế về quốc gia, từ đó gia tăng quyền lực mềm của quốc gia đó. Kevin Freeman mô tả rõ lợi ích của việc tổ chức các siêu sự kiện thể thao: “Việc tổ chức các sự kiện thể thao quốc tế không chỉ tạo cơ hội cho các chính phủ, dựa trên các tuyên bố công khai của chính họ, để thể hiện chế độ, văn hóa và đất nước của họ với phần còn lại của thế giới, mà còn tạo ra một cảm giác tự hào và chủ nghĩa dân tộc mạnh mẽ, thậm chí có thể hợp pháp hóa hơn nữa một chế độ hiện tại trong mắt người dân của nó. Ý niệm của một ‘thành phố Olympic’ hoặc ‘chủ nhà World Cup’ là điều có thể kéo dài vượt xa thời gian diễn ra sự kiện thể thao (trong tâm thức công chúng thế giới)”.

Trên thực tế, các siêu sự kiện esport đã được tổ chức với nhiều thành công, thu hút lượng khán giả khổng lồ trên toàn thế giới, tạo ra cơ hội giao lưu văn hóa và thể hiện hình ảnh quốc gia chủ nhà năng động, sáng tạo và tiên phong trong lĩnh vực văn hóa số. Việc tổ chức một siêu sự kiện thể thao tầm cỡ quốc tế yêu cầu sự phối hợp chặt chẽ giữa chính quyền, truyền thông chính thống, các đơn vị tài trợ, đơn vị tổ chức, các đội tuyển và nhiều bên liên quan khác. Vậy nên thành công của siêu sự kiện esport không chỉ giúp nâng cao uy tín quốc tế mà còn giúp tạo dựng hình ảnh quốc gia có tính thu hút, tăng cường thiện cảm quốc tế cho quốc gia chủ nhà. Hàn Quốc đã đăng cai tổ chức siêu sự kiện esport này rất tốt, điển hình qua việc tổ chức Giải Vô địch Thế giới LMHT năm 2014, 2018 và 2023 tại Seoul và Busan, với tổng lượng người xem trận chung kết lên tới 6.4 triệu người.

Liên hệ với Việt Nam

Việt Nam đã có nhiều sự kiện thi đấu esport chuyên nghiệp ở các giải đấu nội địa lẫn quốc tế như tổ chức 12 mùa giải Vietnam Championship Series bộ môn LMHT, hay đã có các đội tuyển chuyên nghiệp tham gia Asian Esports Games 2024. Về thành tựu trên mặt quản lý, đã có sự kiện Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) ký kết các thoả thuận hợp tác esport với Liên đoàn Thể thao điện tử châu Á (AESF) và đã đưa trò chơi và esport vào chiến lược phát triển công nghiệp văn hóa. Bên cạnh đó, mảng esport cũng nhận được sự quan tâm của các nhà đầu tư và công ty game lớn, như sự đồng hành của công ty cổ phần công nghệ VNG của công ty viễn thông FPT Telecom. Đây là các điều kiện thuận lợi giúp tạo nền tảng cho công tác ngoại giao bằng esport.

Sự kiện lớn gần đây của esport LMHT Việt Nam là KIWOOM DRX Homefront Presented By TV360 diễn ra vào ngày 8-10/5. Đây là lần đầu tiên giải đấu LCK hàng đầu Hàn Quốc tổ chức trận đấu chính thức ở Việt Nam. Sự kiện này quy tụ 3 đội tuyển lớn của LCK là KIWOOM DRX, Gen.G Esports, Hanwha Life Esports và là nơi giao lưu kết nối giữa cộng đồng esport Việt Nam với Hàn Quốc. Đây là một dấu mốc chứng minh cho sức hút của thị trường esport Việt Nam và cho thấy nhiều cơ hội phát triển trong tương lai, khi Việt Nam không chỉ là một điểm dừng của các giải đấu khác.

***

Esport LMHT là một công cụ hiệu quả trong chiến lược ngoại giao văn hoá và quảng bá quốc tế của Hàn Quốc, qua đó giúp mở rộng quyền lực mềm của quốc gia này. Thông qua việc thể chế hoá và ban hành các đạo luật dành cho esport, chính phủ Hàn Quốc đã khai thác triệt để tiềm năng mà thị trường nước này mở ra cho các nhà đầu tư nước ngoài. Từ đó, esport LMHT đã phát triển rực rỡ và trở thành một bộ môn nổi tiếng mang tính đại diện của Hàn Quốc cả trong nước lẫn trên trường quốc tế. Nhìn chung, Hàn Quốc đã thực sự trở thành một “thánh địa” esport và là một trường hợp điển hình để các nước có nền esport đang phát triển như Việt Nam học hỏi.

Lê Ngô Huyền Trang là cử nhân ngành Quan hệ Quốc tế. Mối quan tâm của Trang là xung đột di cư, luật nhân quyền quốc tế, ngoại giao gấu trúc, quyền lực mềm và ngoại giao công chúng theo đặc trưng Trung Quốc. Độc giả có thể liên hệ với tác giả qua email: [email protected].

Phan Võ Minh Nhân là cử nhân ngành Quan hệ Quốc tế. Mối quan tâm của Nhân là công nghiệp văn hóa, chủ nghĩa tiêu dùng và quyền lực mềm. Độc giả có thể liên hệ với tác giả qua email: [email protected].

Bạn có hài lòng về bài viết? Đóng góp cho VSF tại đây. Mọi đóng góp tài chính từ quý độc giả đều là nguồn động lực to lớn để chúng tôi tiếp tục xuất bản những nội dung chất lượng cho cộng đồng.

Thể thao điện tử (esport) có lịch sử lâu đời. Các cuộc thi đấu trò chơi điện tử (game) sớm nhất đã được ghi nhận ở châu Á, Bắc Mỹ, Mỹ Latinh hay các quốc gia như Nhật Bản, Mỹ và Brazil. Sự kiện esport đầu tiên được ghi nhận là giải đấu Intergalactic Spacewar Olympics xoay quanh trò chơi Spacewar, tổ chức ở Phòng nghiên cứu AI Đại học Stanford. Kể từ đó, sự phát triển của các khu máy giải trí điện tử thùng (arcades) và các máy chơi game cầm tay tại gia (home consoles) trong những năm 1980 càng thúc đẩy sự phổ biến của các cuộc thi về game. Sau đó, các cuộc thi trên máy thùng và máy console đã mở rộng thành các nhóm Mạng Kết nối Cục bộ (LAN), kết hợp các phong cách mới dựa trên các trò chơi đối kháng và bắn súng vào bối cảnh thi đấu.

Để hiểu được sự phổ biến của esport, ta cần xem xét sự xuất hiện của các biểu hiện văn hóa bắt nguồn từ một cấu trúc xã hội mới, được thúc đẩy bởi sự phát triển của công nghệ thông tin, đặc biệt là Internet. Chính Internet đã đẩy nhanh quá trình toàn cầu hóa và cho phép con người từ nhiều nơi trên thế giới tương tác với nhau thông qua các màn hình kỹ thuật số. Castells đã gọi cấu trúc tổ chức mới này là “xã hội mạng lưới” (network society), trong khi gần đây hơn, các tác giả như Van Dijck, Poell và De Waal đã nhận diện một sự chuyển đổi mới mang tên “xã hội nền tảng” (platform society).

Hơn nữa, sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi tỷ lệ thuận với khả năng tiếp cận các loại thiết bị mới. Sự gia tăng này được thúc đẩy bởi sự phổ biến của điện thoại thông minh, máy tính và máy console và các nền tảng phát trực tuyến (streaming), qua đó góp phần mở rộng tệp người tiêu dùng các sản phẩm game kỹ thuật số. Việc xem xét các số liệu tài chính của ngành công nghiệp và hệ sinh thái trò chơi cũng giúp minh họa quy mô mà thị trường này đã đạt được trong nền kinh tế toàn cầu. Hiện nay, lĩnh vực này đã trở thành ngành công nghiệp giải trí lớn nhất, vượt qua doanh thu của truyền hình, điện ảnh và âm nhạc. Dần dần, esport càng củng cố vị trí nổi bật trong ngành công nghiệp trò chơi, trở thành một yếu tố có vai trò quan trọng trong lĩnh vực giải trí, thư giãn, thị trường, văn hóa và chính trị đương đại.

Ngoại giao văn hoá là công cụ để phát triển quyền lực mềm

Chính sách đối ngoại là một tập hợp các hành động mà quốc gia thực hiện trên trường quốc tế nhằm đạt được các mục tiêu nhất định. Một trong những mục tiêu cốt lõi mà quốc gia chú ý khi xây dựng chính sách đối ngoại là nhằm đạt được quyền lực.

Trái với quyền lực cứng (hard power), một loại quyền lực ảnh hưởng tới người khác bằng sự cưỡng chế giống như các hình thức quyền lực cổ điển khác như là quyền lực cưỡng ép (coercive power) hay là kinh tế săn mồi (predatory economics), có một dạng quyền lực đặc biệt được Joseph Nye quan tâm là quyền lực mềm (soft power). Quyền lực mềm dựa trên sự hấp dẫn về thể chế, phong tục, văn hoá, mức sống hoặc ý thức hệ. Các quốc gia dùng quyền lực mềm để thuyết phục mọi người tự nguyện thay đổi theo hướng họ mong muốn, thay vì dùng vũ lực hay sự ép buộc. Một ví dụ điển hình là cách Trung Quốc quảng bá văn hoá thông game Genshin Impact, nhằm khiến công chúng giảm bớt định kiến về quốc gia này. Nỗ lực này cũng góp phần cho thấy sự gia tăng quyền lực mềm của Trung Quốc.

Phương cách hữu hiệu để gây ảnh hưởng và thúc đẩy quyền lực mềm là sử dụng các chiến lược ngoại giao văn hoá, gồm việc trao đổi các khía cạnh văn hoá giữa các quốc gia và người dân của họ để duy trì sự hiểu biết lẫn nhau.

Theo Mark, trao đổi văn hoá là sự trao đổi giữa các cá nhân và giữa các quốc giác khác nhau nhằm mở rộng kênh giao tiếp hiệu quả giữa hai hoặc nhiều quốc gia. Goff lập luận rằng khi ngoại giao văn hoá được áp dụng đúng cách, nó có thể kể một câu chuyện khác về quốc gia đấy đồng thời giải thích những khía cạnh của một nền văn hóa mà thế giới bên ngoài – nếu không có nó – thì sẽ không thể hiểu được và thiết lập những thoả thuận mà ngoại giao truyền thống không làm được.

Một trong những mục tiêu quan trọng của ngoại giao văn hóa là tái định nghĩa bản sắc quốc gia, lồng ghép các hoạt động chính trị, văn hóa, kinh tế và thể thao vào hình ảnh của quốc gia, thúc đẩy các lợi ích của quốc gia trên trường quốc tế, và cuối cùng là củng cố một hình ảnh quốc gia tích cực ở nước ngoài.

Trong lĩnh vực văn hóa, thể thao được coi là một phương tiện để các quốc gia tương tác hiệu quả với nhau, vì nhiều bộ môn của nó vượt ra khỏi biên giới và được tập luyện, theo dõi cũng như coi trọng bởi rất nhiều cá nhân. Bản chất phổ quát của thể thao đưa chúng trở thành một công cụ hiệu quả cho ngoại giao văn hóa.

Hiện nay, esport là công cụ hữu ích để thúc đẩy ngoại giao văn hoá. Như Macedo và Falcao nhận xét: “Esport là một hiện tượng phức hợp bao trùm các lĩnh vực giải trí, truyền thông và thể thao khẳng định vị thế của nó như một yếu tố của văn hoá kỹ thuật số đương đại”. Mặc dù cuộc thảo luận về việc phân loại esport vào lĩnh vực thực hành thể thao vẫn còn gây tranh cãi nhưng esport đã trở thành một hiện tượng phổ biến và đạt được sự công nhận trên toàn cầu. Thực tế cho thấy, esport đã trở thành một trong những ngành công nghiệp văn hóa quan trọng nhất trên thế giới trong những năm gần đây, thậm chí còn có các cuộc thi đấu quốc tế giữa các quốc gia khác nhau. Trong đấy các bộ môn esport như Liên minh Huyền thoại (LMHT) (League of Legends – LOL), PUBG, Liên quân Mobile, Dota2 đã được đưa vào thi đấu tại Đại hội Thể thao Châu Á (ASIAD) 19 vào năm 2023.

Ở ASIAD 20 năm 2026 có đến tận 13 môn esport được đưa vào thi đấu và có tính huy chương.

Hình 1: Các bộ môn esport thi đấu tại ASIAD 20 và có huy chương - (C) https://cellphones.com.vn/sforum/esports-asian-games-20

Có thể thấy, esport ngày càng được đón nhận rộng rãi, từ việc là những giải đấu tự phát của các cộng đồng game thủ hay của các công ty sản xuất game như Riot, Tencent tổ chức, dần trở thành những môn thể thao chính thức được đưa vào thi đấu quốc tế giữa các quốc gia.

Esport có nhiều tiềm năng phát triển

Liên đoàn esport châu Á (AESF) định nghĩa esport là sự kết hợp của Electronic (điện tử) và Sport (thể thao) có nghĩa là sử dụng các thiết bị điện tử làm nền tảng cho các hoạt động cạnh tranh và thi đấu. Người tham gia esport có thể rèn luyện tư duy logic, phản ứng, phối hợp tay - mắt cũng như tinh thần đồng đội.

Tương tự các môn thể thao truyền thống, esport được phát sóng và đón xem rộng rãi trên toàn cầu, và có tiềm năng trở thành một nguồn lực của quyền lực mềm. Một tính chất quan trọng của thể thao là sức ảnh hưởng xuyên biên giới, xuyên giai cấp của nó. Theo Kevin Freeman, các nhà lãnh đạo quốc gia công nhận tầm ảnh hưởng từ thể thao và luôn mong muốn có sự gắn kết chặt chẽ với những thành công về thể thao của quốc gia mình trong cạnh tranh quốc tế. Hơn nữa, game còn là một kênh hỗ trợ tăng cường ảnh hưởng của ngoại giao công chúng khi mà nội dung game có thể được tích hợp truyền tải các giá trị văn hóa và chính trị của một quốc gia.

Kajetan Domski còn cho biết, ngành công nghiệp esport có sự liên đới mật thiết đến nhiều bên liên quan phi nhà nước: chính quyền các địa phương, nhà phát triển game, các nhà đầu tư, các tổ chức esport và các tuyển thủ thi đấu. Theo đó, tiềm năng ngoại giao công chúng của esport đến từ: (1) sự phê duyệt, lưu hành game và tổ chức các sự kiện esport của chính quyền; (2) sự thành công quốc tế lẫn nội địa của các game được phát triển và phát hành; (3) sức truyền thông, các hoạt động tiếp thị cũng như các sản phẩm liên quan; và (4) sự thành công trong thi đấu của các tổ chức esport và các tuyển thủ xuất chúng, qua đó thu hút sự quan tâm của công chúng quốc tế và góp phần xây dựng hình ảnh quốc gia. Vậy nên, để sử dụng hiệu quả esport nhằm mở rộng quyền lực mềm, ngoài sự công nhận và các chỉ thị chính thức, nhà nước cần hợp tác chặt chẽ và tạo điều kiện thu hút các đối tác quan trọng như nhà phát triển game, các tổ chức esport và các nhà tài trợ.

Từ những năm 2000, ngành esport đã chứng tỏ được tiềm năng to lớn và bắt đầu gặt hái những thành tựu với tư cách của một môn thể thao đích thực. Ngày càng có nhiều giải đấu esport quốc tế với quy mô đa dạng được tổ chức trên khắp thế giới, chẳng hạn như World Cyber Game (World Cyber Games) và Giải vô địch esport thế giới (Esports World Cup). Các thương hiệu lớn như Coca-Cola, Red Bull, Intel, Samsung và Microsoft bắt đầu tài trợ cho các giải đấu esport và các mạng lưới truyền thông bắt đầu đưa esport lên các nền tảng truyền hình. Hiện nay, các nền tảng truyền thông lớn trên Internet như Twitch, Youtube, Tik Tok Live cũng phát sóng các giải esport, thu hút đông đảo người xem.

Địa điểm thi đấu esport cũng dần mở rộng về quy mô, ngày càng có nhiều sự kiện esport được tổ chức tại các sân vận động thể thao truyền thống. Hàn Quốc đã từng đăng cai giải LMHT thế giới ba lần: vào năm 2014, 2018 và 2023. Nước này có bảy sân vận động esport; Incheon Munhak Stadium là rộng nhất, với sức chứa lên đến 40.000 chỗ ngồi.

Về giải thưởng, tương tự như các môn thể thao truyền thống, tiền thưởng được tài trợ trong các giải đấu esport là rất lớn: “Những người chơi hàng đầu kiếm được thu nhập sáu hoặc bảy con số và thu hút lượng người theo dõi lớn và đam mê, thu hút một thế hệ người chơi trẻ hơn để tìm kiếm danh tiếng và vận may với tư cách là game thủ”. Ví dụ, tổng giải thưởng cho Giải vô địch DotA 2 quốc tế năm 2015 là 18,43 triệu USD, trong đó đội vô địch Evil Geniuses nhận được 6,63 triệu USD, một con số khổng lồ. Một trường hợp đáng chú ý khác là Overwatch League, một giải đấu esport chuyên nghiệp cho trò chơi Overwatch, do nhà phát triển Blizzard Entertainment sản xuất. Overwatch League có mô hình giải đấu tương tự như các giải đấu thể thao chuyên nghiệp truyền thống khác ở Bắc Mỹ, đó là tổ chức giải bao gồm các đội đến từ các thành phố cố định, được tài trợ bởi các tổ chức sở hữu lớn như Netease tài trợ cho đội Shanghai Dragons; công ty Kroenke Sports & Entertainment, chủ sở hữu đội bóng Arsenal, tài trợ cho đội Los Angeles Gladiators. Giải đấu Overwatch League phát sóng trên các nền tảng online đã thu hút được lượng theo dõi đông đảo, với tổng số hơn 10 triệu lượt xem trên nền tảng Twitch, MLG, cũng như các kênh đối tác ở Trung Quốc là ZhanQi TV, NetEase CC, và Panda TV chỉ trong tuần đầu phát sóng giải.

Về cơ bản, việc chơi game chuyên nghiệp đã được công nhận như một môn thể thao thực thụ, thu hút đông đảo người theo dõi và theo đó là các chiến lược quảng bá, truyền thông tương tự như với các môn thể thao khác, điển hình như bóng đá. Esport và bóng đá đều có ảnh hưởng toàn cầu, với lượng khán giả khổng lồ; do đó các chiến lược sử dụng các môn thể thao này như công cụ mở rộng quyền lực mềm ngày càng phổ biến.

Esport tại Hàn Quốc

Không một quốc gia nào thể hiện thị trường tiềm năng cho các giải đấu esport  hiện đại rõ rệt hơn Hàn Quốc. Quốc gia này chiếm 15 tỷ USD, trong thị trường trò chơi trực tuyến ở khu vực Châu Á - Thái Bình Dương. Máy tính cá nhân (PC) là trọng tâm của các giải đấu esport tại Hàn Quốc, trái ngược với lối chơi do máy chơi game (console) thống trị ở Tây bán cầu. Trước hết, hệ thống esport của Hàn Quốc đóng vai trò như một đại diện độc đáo cho đỉnh cao của thi đấu game. Các game thủ kiếm được những bản hợp đồng sáu con số đồng thời nhận được sự công nhận của quốc gia. Thứ hai, hệ thống Hàn Quốc làm sáng tỏ cách thức các yếu tố xã hội, chính trị và kinh tế góp phần định hình các lựa chọn giải trí hiện diện trong một cộng đồng dân cư. Các mối quan hệ đối ngoại căng thẳng và một nền kinh tế kỹ thuật số bùng nổ đã dẫn đến việc Hàn Quốc phát triển một thị trường esport đại chúng độc đáo, tập trung vào các tựa game có tính cạnh tranh cực cao được phát triển cho máy tính cá nhân.

Về mặt lịch sử, Hàn Quốc không dễ tiếp nhận văn hóa Nhật Bản. Do những căng thẳng ngoại giao trước đây và nỗi sợ bị xâm lăng văn hóa, Hàn Quốc đã từng thực thi lệnh cấm đối với các sản phẩm đại diện cho văn hóa Nhật Bản. Nằm trong lệnh cấm này có các máy chơi game console tiên phong của Nhật Bản như những sản phẩm do Nintendo và Sega tạo ra. Kết quả là sự vắng bóng của máy chơi game console và các trò chơi trên hệ máy này tại thị trường Hàn Quốc. Sau khi lệnh cấm được dỡ bỏ vào năm 1998, các máy console của Nhật Bản cuối cùng đã xuất hiện trên các kệ hàng ở Hàn Quốc.

Tuy nhiên, người dân không mấy mặn mà với các sản phẩm này, và sau một thời gian thất bại, người ta thấy rõ ràng rằng các máy console và trò chơi Nhật Bản dù gặt hái thành công ở phương Tây sẽ không tương thích với thị trường và văn hóa Hàn Quốc. Điều này đã để lại một khoảng trống trong thị trường giải trí kỹ thuật số Hàn Quốc, cũng như tạo ra một cơ hội cho các nhà phát triển phần mềm tận dụng nhu cầu cơ bản của người tiêu dùng. Ngay sau sự thất bại của các máy console Nhật Bản vào cuối những năm 1990, chính phủ Hàn Quốc đã nhanh chóng phát triển cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin, đưa Internet băng thông rộng trở thành một lựa chọn có thể tiếp cận được ở mọi hộ gia đình. Thêm vào đó, các công ty khởi nghiệp của Hàn Quốc đã phát triển các phần mềm trò chơi máy tính tận dụng được cơ sở hạ tầng Internet của quốc gia này. Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ Internet và các công ty khởi nghiệp phần mềm đã dẫn đến việc sản xuất ra các phần mềm trò chơi điện tử chất lượng, từ đó phổ biến các trò chơi dựa trên nền tảng Internet tại Hàn Quốc.

Sự say mê trò chơi điện tử ở Hàn Quốc bắt đầu với sự phổ biến của các “PC Bang”. PC Bang là các quán cà phê Internet có nét giống với các khu giải trí điện tử thùng (arcade), được dành riêng cho việc chơi game trên máy tính. Người chơi dành thời gian tại các cơ sở công cộng này để chơi game với những người khác trong quán hoặc qua Internet. Các dãy máy tính được bố trí dưới dạng các trạm (stations), chủ yếu được khách truy cập sử dụng để chơi game trên Internet. PC Bang là một trong những điểm đến thu hút phổ biến nhất ở Hàn Quốc; chúng thậm chí còn được sử dụng làm địa điểm hẹn hò quen thuộc của các cặp đôi trẻ. Mặc dù cấu trúc vật lý có sự tương đồng với các khu máy thùng arcade, nhưng PC Bang phổ biến không phải vì sự thiếu hụt các lựa chọn giải trí tại nhà. PC Bang vẫn duy trì được sự phổ biến bất chấp sự hiện diện của phần cứng và phần mềm tại gia, nguyên nhân là do chúng làm tăng mức độ tương tác xã hội trong khi chơi game. Người chơi Hàn Quốc thích cùng nhau chơi các game đa dạng, bao gồm những thể loại ít được sử dụng cho thi đấu esport, chẳng hạn như trò chơi nhập vai và trò chơi phiêu lưu. Tuy nhiên, sau sự ra đời và sự đón nhận đáng kinh ngạc dành cho Starcraft vào năm 1998, các PC Bang và cơ sở hạ tầng Internet sẵn có đã dẫn đến sự tham gia ồ ạt, kéo theo sự ra đời của các giải đấu esport hiện đại ở Hàn Quốc.

Đến năm 2000, chính phủ Hàn Quốc thông qua Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đã phê duyệt việc thành lập Hiệp hội esport Hàn Quốc (KeSPA). Mục tiêu của KeSPA là đưa esport trở thành một sự kiện thể thao chính thức, và củng cố vị thế thương mại của esport trong mọi lĩnh vực. Tổ chức này quản lý việc phát sóng esport, việc hình thành các sự kiện mới, và điều kiện làm việc của các game thủ chuyên nghiệp, cũng như khuyến khích việc chơi trò chơi điện tử trong công chúng.

Ban đầu, giải đấu chuyên nghiệp LMHT tại Hàn Quốc được tổ chức với tên gọi OGN Champions, sau đấy Riot đã thống nhất và đổi tên thành League of Legends Champions Korea (LCK).

Hơn nữa, vào ngày 27/10/2014, KeSPA, cùng với Riot Games và Ongamenet, đã phát hành một thông cáo báo chí nêu rõ các chính sách mới hướng tới phúc lợi của các tuyển thủ esport chuyên nghiệp Hàn Quốc. Một số thay đổi lớn bao gồm mức lương tối thiểu cho các tuyển thủ esport chuyên nghiệp mang tính cạnh tranh với các môn thể thao truyền thống phổ biến, và thiết lập thời hạn tối thiểu một năm đối với các hợp đồng giữa tuyển thủ và đội tuyển bắt đầu từ mùa giải 2016. Cũng có nhiều thay đổi cụ thể đối với tựa game LMHT, bao gồm việc giới hạn các công ty có tối thiểu một đội với 10 tuyển thủ mỗi đội, và bắt đầu sự chuyển đổi từ thể thức giải đấu loại trực tiếp (tournament) sang thể thức vòng bảng (league) cho các vòng loại Chung kết Thế giới (League of Legends World Championship – sau đây gọi tắt là Worlds) của khu vực Hàn Quốc.

Từ khi bắt đầu phát triển, esport LMHT Hàn Quốc đã thu được thành công rực rỡ, với nhiều chức vô địch từ các giải đấu quốc tế như First Stand, Mid-Season Invitational (MSI), hay giải quan trọng nhất là Worlds, cụ thể là với sáu chức vô địch Worlds của đội tuyển liên minh huyền thoại T1 (Together As 1). Ngoài ra, xen kẽ giữa những chức vô địch của T1, các đội tuyển liên minh khác của Hàn Quốc như Samsung White (2014), Samsung Galaxy (2017), DRX (2022), DWG (2020) cũng từng lên ngôi vô địch Worlds trong suốt chiều dài 15 năm kể từ khi giải đấu được tổ chức (tính từ năm 2011).

Hình 2: Tuyển thủ Lee “Faker” Sang Hyeok với 6 danh hiệu Worlds - (C) https://www.razer.com/esports/faker-6th

Thành công của esport Hàn Quốc đến từ nhiều nguyên nhân, nhưng trong đó nổi bật là các nỗ lực thể chế hoá và sự tạo điều kiện về pháp lý của chính phủ.

Thể chế hoá

Hàn Quốc là một trong những quốc gia đầu tiên trên thế giới thể chế hóa hoạt động esport. Trong một cuộc khảo sát do Thiborg thực hiện, chỉ có một vài quốc gia châu Âu và châu Á tham gia chuyên trách tổ chức esport.

Việc phát triển các quy tắc và quy định được chính phủ Hàn Quốc ủy thác, từ đó dẫn đến sự ra đời của KeSPA. Việc hệ thống hóa các quy tắc này là cần thiết vì nó có liên quan mật thiết đến tính hợp pháp. Mọi môn thể thao đều có yêu cầu về một sân chơi công bằng nơi các tuyển thủ có thể thi đấu trong khuôn khổ các quy tắc đã được thỏa thuận. Chẳng hạn, KeSPA đang áp dụng bộ quy tắc của Cơ quan Chống Doping Thế giới, trong đó cấm các tuyển thủ sử dụng các loại thuốc có thể khiến đối thủ của họ gặp bất lợi hoặc gây ra các vấn đề về sức khỏe cho người chơi. Bất chấp những hạn chế, KeSPA vẫn nỗ lực tuân thủ các yêu cầu của Ủy ban Olympic Hàn Quốc, và Liên đoàn Thể thao điện tử quốc tế (IeSF) đang cố gắng điều chỉnh tổ chức của mình dưới sự hướng dẫn từ các yêu cầu của Ủy ban Olympic Quốc tế. Quá trình này rất quan trọng, Di Margio và Powell đã mô tả giai đoạn này là tính đồng hình cưỡng chế (coercive isomorphism), ngụ ý rằng các tổ chức trong một lĩnh vực phải thích ứng với cấu trúc và quy định.

Một phần của quá trình thể chế hóa là sự xuất hiện của chuyên môn. Tính chuyên nghiệp hóa đóng vai trò quan trọng vì nó mang lại tính đặc thù cho ngành thể thao, được minh chứng bằng các đặc điểm: tính vô hình, tính không đồng nhất và tính không thể tách rời giữa sản xuất và tiêu dùng. Việc những người không chuyên điều hành một tổ chức đã được chứng minh là một vấn đề trong quá khứ, khi các tổ chức, sự kiện và công tác quản trị từng bị quản lý bởi những người đam mê thể thao không có kinh nghiệm quản lý bài bản và chủ yếu dựa vào các hệ thống quản trị, kiểm soát và lập kế hoạch không chính thức. Mặc dù các nghề nghiệp cụ thể trong esport là sản phẩm của việc áp dụng chuyên môn vào lĩnh vực này, chúng đang chứng minh được tính hiệu quả khi xét đến số lượng chuyên gia tự nhận diện bản thân và số lượng công việc đòi hỏi chuyên môn đó. Điều này được coi là tính đồng hình chuẩn tắc (normative isomorphism), được hiểu là sự gia tăng tính chuyên nghiệp hóa trong quản lý các tổ chức, bắt nguồn từ việc tuyển dụng những người có cùng nhận thức về cách thức một tổ chức nên được quản lý.Việc chính thức hóa công tác huấn luyện được xem là cần thiết trong quá trình thể chế hóa. Ví dụ như Jigoro Kano đã đưa ra các bài Quyền (Kata) của mình như một phương tiện để đặt nền móng cho môn Judo. Hàn Quốc cũng mở nhiều học viện nhằm giảng dạy các chiến thuật và cơ chế lối chơi esport. Trong lĩnh vực Nghiên cứu Trò chơi (Game Studies), các chiến thuật được nghiên cứu chuyên sâu, và bản chất của esport cho phép các khái niệm về chiến thuật chơi game được áp dụng vào quá trình huấn luyện. Ngoài các học viện, cũng có trường hợp như tuyển thủ Peyz (Kim Soo-hwan) đã được gia đình thuê gia sư từng là tuyển thủ LMHT về giảng dạy trực tiếp bộ môn này. Sau này Peyz đã trở thành tuyển thủ chính thức và đầu quân cho đội tuyển Gen.G.

Cuối cùng, sự xuất hiện của các cơ quan quản lý được xem là mối liên kết trọng tâm của việc thể chế hóa thể thao. Nền tảng của các môn thể thao khác nhau trở nên ổn định theo thời gian chính là nhờ vào các cơ quan quản lý.

Tại Hàn Quốc, IeSF được thành lập vào năm 2008, và vào năm 2012, theo sự ủy thác của chính phủ, KeSPA đã ra đời. Mặc dù có sự hiện diện của các hiệp hội cạnh tranh khác như Liên đoàn Thể thao điện tử (eSports Federation), KeSPA với sự hậu thuẫn của chính phủ đã trở thành “người chiến thắng”. Sự cạnh tranh giữa hai tổ chức đối thủ này được gọi là tính đồng hình cạnh tranh (competitive isomorphism). Tính đồng hình cạnh tranh mang lại tính hợp pháp cho thể chế dựa trên các chuẩn mực và giá trị của môi trường xung quanh, và nó tương tự như cách thức mà các hiệp hội thể thao ra đời.

Hiện tại, tổ chức này đã hoạt động trong các giải đấu esport hàng đầu tại quốc gia châu Á này trong hơn 20 năm, củng cố nền tảng của mình thông qua chính phủ dưới sự hỗ trợ của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch.

Ngoài phạm vi của bộ, quan điểm của chính phủ Hàn Quốc về game và vai trò toàn cầu của chúng cũng cần được đề cập. Hàn Quốc có sự thống nhất về mặt chính sách trong lĩnh vực này. Năm 2001, cựu Tổng thống Hàn Quốc Kim Dae-jung đã phát biểu tại lễ khai mạc Đại hội Thể thao Điện tử Thế giới (World Cyber Games - WCG) ở Seoul, nắm bắt cơ hội để bày tỏ kỳ vọng của mình về cách thức sự kiện này diễn ra, hy vọng có thể hỗ trợ việc công nhận toàn cầu của quốc gia trong ngành công nghiệp game và công nghệ thông tin, cũng như giúp những game thủ đam mê trên toàn thế giới có thể trao đổi thông tin và gắn kết.

Quy định

Các mốc thời gian năm 2006 và 2012 đánh dấu những bước tiến quan trọng trong hệ thống pháp luật xoay quanh esport tại Hàn Quốc. Đạo luật Xúc tiến Ngành công nghiệp Trò chơi (2006) và đặc biệt là Đạo luật Xúc tiến Thể thao điện tử (2012) đã chính thức hóa các nghĩa vụ của chính phủ Hàn Quốc đối với ngành công nghiệp mới nổi này. Đạo luật năm 2012 bao gồm 18 điều khoản, bao quát các chủ đề từ trách nhiệm của chính quyền trung ương và địa phương liên quan đến esport và công tác quảng bá (Điều 4 và 5), cho đến các điều kiện tài trợ và chuyên nghiệp hóa đội ngũ nhân sự chuyên môn (Điều 8 và 10). Điều này tạo nên một công cụ lập pháp toàn diện nhằm ngăn ngừa các vướng mắc pháp lý trong giai đoạn phát triển kế tiếp. Hơn nữa, Đạo luật Xúc tiến Thể thao điện tử, cũng như Điều 14 của Đạo luật Xúc tiến Ngành công nghiệp Trò chơi, đã xác lập mối quan tâm của chính phủ Hàn Quốc trong việc nuôi dưỡng và khuyến khích năng lực cạnh tranh của esport nước nhà trên trường quốc tế, đồng thời thúc đẩy các hoạt động giao lưu với các quốc gia khác, như được nêu trong trích đoạn dưới đây:

“Điều 14 (Hỗ trợ Giao lưu Quốc tế và Quảng bá tại Nước ngoài) (1) Nhằm tăng cường giao lưu quốc tế về thể thao điện tử, Chính phủ có thể cung cấp các hỗ trợ cần thiết cho các tổ chức sau: 1. Liên đoàn Thể thao điện tử Quốc tế; 2. Một thể chế hoặc tổ chức có vốn được tài trợ một phần bởi Chính phủ. [...] (2) Nhằm nâng cao năng lực cạnh tranh của thể thao điện tử trong nước và thúc đẩy việc mở rộng sang các thị trường nước ngoài, Chính phủ có thể thực hiện các chương trình quảng bá tại nước ngoài”. (Đạo luật Xúc tiến Thể thao điện tử, 2012)

Điều khoản này nhấn mạnh tầm nhìn của chính phủ trong việc sử dụng esport như một công cụ quảng bá quốc tế để đảm bảo các lợi ích chiến lược, chẳng hạn như mở rộng và củng cố vị thế của ngành này tại các thị trường nước ngoài. Qua đó, hành động này thực sự cấu thành một biện pháp chính sách đối ngoại của Hàn Quốc thông qua esport.

Hàn Quốc triển khai quyền lực mềm qua Liên minh Huyền thoại

Hàn Quốc đang đẩy mạnh việc sử dụng game LMHT để thúc đẩy quyền lực mềm, và ưu tiên của việc này là hội nhập kinh tế và quảng bá quốc tế.

Hội nhập kinh tế

Một trong những đặc điểm then chốt được ghi nhận trong lĩnh vực esport toàn cầu là sự gia tăng liên tục về số lượng các tổ chức đa quốc gia và xuyên quốc gia đầu tư vào thị trường này. Tại Hàn Quốc, các doanh nghiệp nội địa thường xuyên đầu tư hàng tỷ won vào việc phát triển đội tuyển và cơ sở hạ tầng để cạnh tranh tại các giải đấu lớn nhất quốc gia. Một số tên tuổi lớn tham gia vào lĩnh vực này bao gồm Nongshim Co Ltd, SK Telecom Co Ltd, Hyundai Motor Co, Kia Corp, Hanwha Life Insurance và KT Corp. Mặc dù quy mô trợ cấp chính thức từ chính phủ cho ngành công nghiệp game và esport còn khá hạn chế, chỉ chiếm 0,11% ngân sách hằng năm của quốc gia vào năm 2021, nguồn vốn từ các tập đoàn đa quốc gia và các nhà phát triển game lại đóng vai trò là động lực tài chính chủ đạo cho nền esport Hàn Quốc.

Tương tự, vào năm 2015, KeSPA đã công bố thỏa thuận hợp tác với L.ACE nhằm quản lý và tạo điều kiện thuận lợi cho việc chuyển nhượng các tuyển thủ esport chuyên nghiệp giữa Hàn Quốc và Trung Quốc. Do cả hai quốc gia đều là những đối thủ mạnh trong ngành, nhiều chuyên gia hàng đầu (top-tier professionals) đã được “xuất khẩu” sang các khu vực khác trên thế giới để thi đấu cho các đội tuyển quốc tế, bao gồm cả Brazil. Kết quả là, thỏa thuận hợp tác chưa từng có này mở ra những cơ hội mới cho mối quan hệ giữa hai thị trường.

Tại Hàn Quốc, một số tựa game esport có độ phổ biến cao, như LMHT, đóng vai trò là môi trường lý tưởng để đào tạo các vận động viên, những người sau này sẽ thi đấu trên trường quốc tế. Có thể tìm thấy ít nhất một chuyên gia người Hàn Quốc tham gia vào các giải đấu LMHT chính thức ở mọi châu lục. Ví dụ, trong năm 2023, Brazil có 13 chuyên gia Hàn Quốc làm việc trong ngành, với tư cách là tuyển thủ hoặc huấn luyện viên. Hiện tượng này không được quan sát thấy ở mức độ tương tự đối với các vận động viên Brazil trong các tựa game esport chủ lưu.

Chiến lược quảng bá quốc tế

Có ba hướng cơ bản mà Hàn Quốc quảng bá quốc tế thông qua bộ môn LMHT: một là tài trợ và xây dựng thương hiệu đội tuyển và người chơi hàng đầu của Hàn Quốc, và hai là đăng cai tổ chức siêu sự kiện thể thao.

Về việc tài trợ và xây dựng thương hiệu đội tuyển, người chơi hàng đầu đã được chứng minh có thể giúp các quốc gia không chỉ tăng cường độ nhận diện thương hiệu mà còn định hình hình ảnh và giá trị văn hóa của mình trên trường quốc tế. Theo Kajetan Domski, trong những năm gần đây, esport đã chứng tỏ khả năng nâng cao hình ảnh quốc tế của các quốc gia, khi mà các vận động viên và đội tuyển cũng góp phần khẳng định uy tín quốc gia bằng cách đạt được thành tích tốt ở các giải đấu quốc tế. Trong bộ môn esport LMHT, tiêu biểu nhất là người chơi Lee Sang-Hyeok với biệt danh Faker thuộc đội tuyển T1 đến từ Hàn Quốc, anh đã thi đấu esport LMHT suốt hơn 13 năm và mang về 6 cúp vô địch thế giới cho Hàn Quốc, trong đó có ba chức vô địch Worlds liên tiếp vào các năm 2023, 2024, và 2025. Hình ảnh và danh tiếng của anh, gắn liền với quê hương Hàn Quốc, là biểu tượng khi nhắc đến tựa game LMHT và esport LMHT. Với đóng góp xuất sắc, Faker được chính phủ trao tặng huân chương Cheongryong (Thanh Long) – một trong những huân chương thể thao cao quý nhất của Hàn Quốc.

Hình 3: Một số danh hiệu đạt được trong sự nghiệp của tuyển thủ Faker - (C): https://www.razer.com/esports/faker-6th

Một yếu tố cốt lõi của chiến lược tài trợ đội tuyển thể thao là sức mạnh thương hiệu của đội tuyển đó. Theo Krzyzaniak, việc tài trợ cho các câu lạc bộ có thương hiệu mạnh (như các câu lạc bộ bóng đá FC Barcelona, Manchester United, Manchester City, Real Madrid, Liverpool,…) sẽ khiến quyền lực mềm có hiệu quả lớn hơn. Tương tự, đối với game LMHT Hàn Quốc, các đội tuyển và câu lạc bộ mạnh hàng đầu đều có tính nhận diện thương hiệu mạnh mẽ và thuộc về các tập đoàn lớn: T1 thuộc tập đoàn SK Telecom và Comcast Spectacor, HLE thuộc tập đoàn Hanwha Life Insurance… Các đội tuyển kể trên cũng là các đội tuyển mạnh có sức cạnh tranh trên đấu trường thế giới, vậy nên Hàn Quốc hiển nhiên cũng là quốc gia có tiếng tăm khi nhắc đến bộ môn LMHT. Thậm chí, có thể nói, khi nhắc đến LMHT là phải nhắc đến đội tuyển T1 và nhắc đến tên tuổi của tuyển thủ Faker đến từ Hàn Quốc. Sự liên đới mật thiết này hiển nhiên có lợi cho mục tiêu quảng bá hình ảnh quốc tế của Hàn Quốc.

Esport đã thâm nhập sâu rộng vào đời sống thường nhật, không chỉ hiện diện một cách trực quan mà còn len lỏi tinh tế qua các dịch vụ phát trực tuyến (streaming) hay qua sự phụ thuộc ngày càng lớn vào game như một phần của phương thức “kể chuyện xuyên phương tiện” (transmedia storytelling). Là một lĩnh vực phái sinh từ ngành công nghiệp game kỹ thuật số, esport thường mang một vị thế khá mơ hồ khi xét về mặt phân loại ngành nghề.

Trong bối cảnh nội địa, “Làn sóng Hallyu” (Korean Wave) vốn được thúc đẩy bởi chính phủ Hàn Quốc, trong đó các yếu tố văn hóa đại chúng trở thành nguồn lực then chốt cho hoạt động ngoại giao của nước này. Theo đó, nhà nước đã tiến hành xây dựng các chính sách công, xác định ngoại giao văn hóa là một thành tố thiết yếu trong chính sách đối ngoại. Hệ quả là, ngành công nghiệp game kỹ thuật số, và cụ thể là esport, đã được đưa vào danh mục chiến lược của chính phủ Hàn Quốc nhằm phát triển các chính sách công để quảng bá văn hóa game ra quốc tế. Điều này được minh chứng rõ nét qua các đạo luật đã được trình bày ở phần Quy định.

Bên cạnh đó, một thực tế đáng lưu tâm là nhiều tập đoàn tư nhân khổng lồ tại Hàn Quốc đang có các tuyển thủ esport danh tiếng quốc gia làm đại sứ thương hiệu. Đơn cử như các thương hiệu công nghệ như Razer đang gắn liền hình ảnh sản phẩm của họ với những vận động viên như Faker – tuyển thủ LMHT nổi tiếng nhất toàn cầu. Mặc dù đây không phải là một chiến lược thuộc chính sách đối ngoại chính thức, nhưng động thái này vẫn gián tiếp khẳng định vị thế của các tuyển thủ esport Hàn Quốc.

Về việc quốc gia đăng cai tổ chức các siêu sự kiện thể thao, các nghiên cứu đã chứng minh việc tổ chức các siêu sự kiện này, bên cạnh việc xây dựng thương hiệu quốc gia thông qua tài trợ các đội tuyển thể thao, sẽ góp phần định hình lại nhận thức của công chúng quốc tế về quốc gia, từ đó gia tăng quyền lực mềm của quốc gia đó. Kevin Freeman mô tả rõ lợi ích của việc tổ chức các siêu sự kiện thể thao: “Việc tổ chức các sự kiện thể thao quốc tế không chỉ tạo cơ hội cho các chính phủ, dựa trên các tuyên bố công khai của chính họ, để thể hiện chế độ, văn hóa và đất nước của họ với phần còn lại của thế giới, mà còn tạo ra một cảm giác tự hào và chủ nghĩa dân tộc mạnh mẽ, thậm chí có thể hợp pháp hóa hơn nữa một chế độ hiện tại trong mắt người dân của nó. Ý niệm của một ‘thành phố Olympic’ hoặc ‘chủ nhà World Cup’ là điều có thể kéo dài vượt xa thời gian diễn ra sự kiện thể thao (trong tâm thức công chúng thế giới)”.

Trên thực tế, các siêu sự kiện esport đã được tổ chức với nhiều thành công, thu hút lượng khán giả khổng lồ trên toàn thế giới, tạo ra cơ hội giao lưu văn hóa và thể hiện hình ảnh quốc gia chủ nhà năng động, sáng tạo và tiên phong trong lĩnh vực văn hóa số. Việc tổ chức một siêu sự kiện thể thao tầm cỡ quốc tế yêu cầu sự phối hợp chặt chẽ giữa chính quyền, truyền thông chính thống, các đơn vị tài trợ, đơn vị tổ chức, các đội tuyển và nhiều bên liên quan khác. Vậy nên thành công của siêu sự kiện esport không chỉ giúp nâng cao uy tín quốc tế mà còn giúp tạo dựng hình ảnh quốc gia có tính thu hút, tăng cường thiện cảm quốc tế cho quốc gia chủ nhà. Hàn Quốc đã đăng cai tổ chức siêu sự kiện esport này rất tốt, điển hình qua việc tổ chức Giải Vô địch Thế giới LMHT năm 2014, 2018 và 2023 tại Seoul và Busan, với tổng lượng người xem trận chung kết lên tới 6.4 triệu người.

Liên hệ với Việt Nam

Việt Nam đã có nhiều sự kiện thi đấu esport chuyên nghiệp ở các giải đấu nội địa lẫn quốc tế như tổ chức 12 mùa giải Vietnam Championship Series bộ môn LMHT, hay đã có các đội tuyển chuyên nghiệp tham gia Asian Esports Games 2024. Về thành tựu trên mặt quản lý, đã có sự kiện Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) ký kết các thoả thuận hợp tác esport với Liên đoàn Thể thao điện tử châu Á (AESF) và đã đưa trò chơi và esport vào chiến lược phát triển công nghiệp văn hóa. Bên cạnh đó, mảng esport cũng nhận được sự quan tâm của các nhà đầu tư và công ty game lớn, như sự đồng hành của công ty cổ phần công nghệ VNG của công ty viễn thông FPT Telecom. Đây là các điều kiện thuận lợi giúp tạo nền tảng cho công tác ngoại giao bằng esport.

Sự kiện lớn gần đây của esport LMHT Việt Nam là KIWOOM DRX Homefront Presented By TV360 diễn ra vào ngày 8-10/5. Đây là lần đầu tiên giải đấu LCK hàng đầu Hàn Quốc tổ chức trận đấu chính thức ở Việt Nam. Sự kiện này quy tụ 3 đội tuyển lớn của LCK là KIWOOM DRX, Gen.G Esports, Hanwha Life Esports và là nơi giao lưu kết nối giữa cộng đồng esport Việt Nam với Hàn Quốc. Đây là một dấu mốc chứng minh cho sức hút của thị trường esport Việt Nam và cho thấy nhiều cơ hội phát triển trong tương lai, khi Việt Nam không chỉ là một điểm dừng của các giải đấu khác.

***

Esport LMHT là một công cụ hiệu quả trong chiến lược ngoại giao văn hoá và quảng bá quốc tế của Hàn Quốc, qua đó giúp mở rộng quyền lực mềm của quốc gia này. Thông qua việc thể chế hoá và ban hành các đạo luật dành cho esport, chính phủ Hàn Quốc đã khai thác triệt để tiềm năng mà thị trường nước này mở ra cho các nhà đầu tư nước ngoài. Từ đó, esport LMHT đã phát triển rực rỡ và trở thành một bộ môn nổi tiếng mang tính đại diện của Hàn Quốc cả trong nước lẫn trên trường quốc tế. Nhìn chung, Hàn Quốc đã thực sự trở thành một “thánh địa” esport và là một trường hợp điển hình để các nước có nền esport đang phát triển như Việt Nam học hỏi.

Lê Ngô Huyền Trang là cử nhân ngành Quan hệ Quốc tế. Mối quan tâm của Trang là xung đột di cư, luật nhân quyền quốc tế, ngoại giao gấu trúc, quyền lực mềm và ngoại giao công chúng theo đặc trưng Trung Quốc. Độc giả có thể liên hệ với tác giả qua email: [email protected].

Phan Võ Minh Nhân là cử nhân ngành Quan hệ Quốc tế. Mối quan tâm của Nhân là công nghiệp văn hóa, chủ nghĩa tiêu dùng và quyền lực mềm. Độc giả có thể liên hệ với tác giả qua email: [email protected].

Bạn có hài lòng về bài viết? Đóng góp cho VSF tại đây. Mọi đóng góp tài chính từ quý độc giả đều là nguồn động lực to lớn để chúng tôi tiếp tục xuất bản những nội dung chất lượng cho cộng đồng.

Từ khoá: esport Hàn Quốc thể thao điện tử quyền lực mềm làn sóng Hàn Quốc hallyu

BÀI LIÊN QUAN